二十多年前,一款“另类”的战棋游戏在任天堂的GBA掌机上诞生了。
它试图像经典SRPG《大战略》一样,在游戏中模拟出两军对垒的战争场面。不同于《火焰纹章》这类引入了更多RPG元素的战棋,它显得更加古早、硬核、还带着一丝兵棋的味道。
这便是《高级战争》。
许多年后,《高级战争》这个IP已经难有续作,逐渐被人遗忘在了历史长河中(虽然今年,他们确实发布了1+2重制版的冷饭)。然而,总有一些制作人,忘记不了《高级战争》曾经带给自己的快乐与感动,并为它打造出了新时代的精神续作。
比如发售于2019年的《战律》(Wargroove),就用同样清新亮丽的画风、标志性的指挥官技能、以及能带来丰富对战乐趣的联机玩法,向那些曾经的《高级战争》爱好者们,交出了一份优秀的答卷。
而四年后,它的续作《战律2》已经再度归来。然而令人遗憾的是,除了全新的战役剧情与一个新的Roguelike模式外,它在游戏的主要内容、系统上几乎全无改变。当然,或许对于一些粉丝们来说,这样的内容便已经足够,但如果你想在《战律2》中寻求一些更具创新性的东西,那你可能就会感到失望了。
如果你习惯了像《火焰纹章》《XCOM》这类比较传统的战棋游戏,那么《战律2》可能会让你感到有些不适应。因为你将无法在战场中尽可能保全所有人,而是必须狠下心肠做出牺牲。
对你的大多数单位来说,死亡都会变得无比稀松平常,但每个回合,你都可以用钱再度招募新单位,让它们来填补空缺。同时,你的所有单位都无法获得经验值,也几乎无法成长——它们不过是一个个伤亡数字,是战争中的炮灰。
这让《战律2》像极了一款披着战棋外衣的RTS游戏:你需要先通过占领村庄积攒金币,再抢下出兵建筑来花钱爆兵。而你与对手的拼杀,多数都是为了抢夺资源点,来扩大自己的经济优势,直到你将这些金币转换成更多、更强的军队,并成功攻占对方大本营,或是击杀了敌人指挥官,从而拿下了这局胜利。
而为了让每种单位都显得更加独特,《战律2》给不同类型的单位,都设计了别具一格的暴击条件。
像长枪兵的暴击条件,就是攻击时与另一名长枪兵彼此相邻。这让你在使用它们时,常常会使用大量的长枪兵结成队列或方阵缓慢推进,来让他们发挥最大威力。
而弓箭手的暴击条件,则是在不移动的情况下远程射击。因此,要想用好弓箭手,你可能需要耐心等待敌人进入射程再进行伏击,或是他们面前放置大量能拦下敌人的重装步兵。
这些暴击条件的设计,让整个游戏拥有了更强的策略性。许多时候,你可能都会纠结于是让单位各施所长,尽可能打出更多的暴击,还是优先维持阵型,来保证单位们能更多地生存下来。
而指挥官单位,除了存活与否将决定整场战斗的胜负外,还是战场上最强力的单位之一。它们攻防数值强劲,能自动回血,还可以通过杀敌来积累能量释放特殊的“战奏”技能。
这些技能种类多样,既有简单实用的群体回血、群体AOE,也有能玩出花活的范围击飞或位移。而且,在《战律2》中,每位指挥官都新增了一个二段技能——当你将能量积攒到200%时,它就会变成一个威力更强、或范围更大的升级版技能。
所以,你对指挥官技能的掌控现在变得更加自由了。你既可以选择在危机来临时用一段技能来救急,也可以尽可能攒出二段技能,给敌人来点大的震撼。
《战律2》通过这些机制的融合,再加上复杂的兵种克制关系,让大多数关卡都显得极具挑战。而敌人的AI也十分狡猾,总会在你不注意时,从某条意想不到的路径来袭击你的薄弱单位。如果你没有仔细观察过每个敌人的活动范围,那么很可能就会遭受惨痛的代价。
当然,这些基本都是从《战律1》传承下来的特色,而《战律1》的老玩家们,上手起2代来肯定会感到毫无障碍——呃,我是说,2代的系统,以及登场的所有兵种和主要人物,其实都几乎和1代一模一样。
1代中合计20个左右的陆战、空中、海战单位,以及小偷、火枪手这两个特殊单位,在2代中都被不加改动地完全继承了下来。虽然2代还新增了鸟骑士、海怪两类单位,但对整个兵种系统的影响基本是微乎其微的。而2代里可用的20余个指挥官单位,只有4人是本作的新增角色,其余十几人都是1代中的熟面孔再度返场。
当然,像是1代中各个阵营兵种同质化过于严重等一系列问题,2代也完全没有对它们做出任何的改良——可能制作组认为只有这样才能保留《高级战争》的原汁原味。
这些少得可怜的改动,让2代看起来简直不像是一部新的作品,而更像前作的一个资料片。还好,它至少增加了一段流程长约十几小时的战役模式,以及一个新的Roguelike玩法,让1代的老玩家们不至于悻悻而归。
与前作较为传统的“王子复仇记”式故事不同,《战律2》无论在剧本质量,还是叙事方法上,都有了长足的进步。
本作没有继续使用单一主角剧本,而是采用了像《八方旅人》《十三机兵防卫圈》一样的多视点叙事。你将依次跟随三个不同势力的指挥官,并分别从他们的视角,来经历大陆上一场新灾难的前奏与序曲,并且在终章见识到各方势力的大集合。
其中,法赫利鼠人与番红花海盗团是《战律2》中的新增势力,而纶音帝国则是前作中的既有势力。而在前作中曾经作为盟友登场的花蕾灵、车厘石等势力,这次则会作为敌人登场,让玩家从另一种角度,来和曾经并肩战斗的同伴们再度会面。
而在故事的编排上,本作则尽可能做到了篇章之间都存在区别,又在剧情上足够跌宕起伏。无论是法赫利鼠人们为了科学研究的探索故事,还是番红花海盗团的反抗革命事迹,抑或是费尔海姆众人为了阻止死灵灾难的剧情,都给人带来了完全不同的体验。
令人遗憾的是,前作中的支线关卡在《战律2》中被完全剔除了,只剩下了完全由主线关卡组成的一本道地图,这也让战役模式的内容显得稍有缩水。
而征服模式,则是《战律2》中新增的Roguelike式关卡。
你将以三选一的模式,挑选一位指挥官与他的初始部队,并且踏上一小段像《杀戮尖塔》一样有着多种分支前进路线的冒险。所不同的是,你在路途上获得的并不是卡牌,而是新的部队、能强化他们能力的装备、以及一些永久的增益BUFF。
不过,比起普通模式,你在Roguelike关卡中所做出的每一步行动都必须慎之又慎,因为你战死的每一个单位,都将直接从队伍里移除,而他们所受到的伤害,也都不会在战斗之后自动复原。
当你战胜强敌后,就能获得Roguelike模式下的全局货币水晶碎片,而消耗它,便可以为你在之后的游戏中解锁新的道具、指挥官、事件类型,或是难度更高的新关卡。
值得一提的是,即便回合制战棋的玩法本身节奏偏慢,但Roguelike模式下的每局游戏也不会消耗你太长的时间,像最初的简单难度关卡只需约二十分钟便可结束。
不过,这个Roguelike模式的乐趣并不太足,它过分强调玩家每一步的慎重行动,而并没有引入什么新机制来让玩家体会到变强的乐趣。而且,所有单位依然保留着普通模式下那炮灰般的生存能力,也让玩家在每次损失单位时都有着不小的负反馈——毕竟Roguelike模式中想重新招募单位可没有那么容易。
而且,这个模式中一些匪夷所思的设计缺陷,也让我感到哭笑不得。例如在第一场挑战赛中,我方只能招募陆军单位,然而敌方却在一场战斗中刷出了一个空对空单位——它完全没有人可攻击,只能呆站着看戏。更令人无语的是,由于我的弓手已经在前一场战斗中被敌方消灭,导致我完全没有对空单位,只能和敌人大眼瞪小眼——当然,我最后还是选择了直接关闭游戏来结束这一场闹剧。
《战律2》更像是1代的一个大型资料片。它的核心系统几乎毫无改变,新增的兵种、指挥官数量也极其有限,不过好在战役模式的剧情还算量大管饱,且质量比起前作来有了不小的提升。而Roguelike模式虽然为玩家们带来了一种全新的游戏体验,但实际游玩的乐趣仍然颇为有限。
当然,如果你是《高级战争》系列的核心粉丝,竭力想在当今的游戏市场中找到一款它的代餐,那么《战律2》可能对你来说就如同久旱逢甘露、他乡遇故知一般难得。
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