要说做美景、谈文化、打造一款旅游模拟器,那可能整个业界也没几家公司的水平能超越育碧。因此,让育碧接手以视觉盛宴著称的《阿凡达》IP,做上一款最擅长的开放世界游戏,也可以说是专业对口。
事实上的确如此。《阿凡达:潘多拉边境》(下简称《潘多拉》)不仅打造出了比电影中更生动的一个潘多拉星球,还成为了今年画面最棒的游戏之一,且相比同时期的一众大作来看,它的优化状况也还算不错,足以让大多数玩家能在游玩时兼顾画质与流畅度。
遗憾的是,《潘多拉》玩起来还是那套育碧的“老味道”居多,且从开放世界设计和游戏性上看,《潘多拉》这盘菜可能也远不如育碧近几年的一些大餐可口。你能够从游戏中看到不少试图创新的想法,但这些点子有时候却反而弄巧成拙,为游戏增添了更多的问题。
第一次目睹潘多拉星球的真容时,我便被那美丽的景象震撼了。
阳光肆意播撒在鲜嫩欲滴的雨林里,穿过拔地而起的参天巨木与延伸出的卷曲藤蔓,在平静的小河上投下了斑驳的光影。仰望天空,你会发现连树冠最末端的叶片也清晰可见,而当你迈开脚步奔跑时,则能体会到整个场景中恰到好处的调色——既能让你感受到整个世界中洋溢出的明艳鲜活,又不会因为过高的饱和度而让你感到眩晕。
当你离开金洛森林,来到了上层平原后,呈现在你面前的则又是完全不同的另一番景象:树木不再遮天蔽日,你可以见到更为辽阔的天空,感受风吹过草原的呼啸声以及席卷而来的尘埃。而等你来到雾缭森林时,会发现若隐若现的雾气中,大片针叶林呈现出一副肃穆的景象——此时你的旅程也即将迎来终盘。
只需一声口哨,你就可以随时将伊卡兰叫到身边,这只可靠的翼龙伙伴能载着你飞上高空,让你不必再徒步跨越重重密林,偌大的世界也变得触手可及。而且,在你骑乘伊卡兰的同时,还可以掏出武器,与敌人的飞机来上一场王牌空战,或是向地面的敌人发动俯冲打击。
可以说,《潘多拉》的核心理念,就是要制作一款足够电影化的作品,可以让玩家沉浸其中,尽情享受这颗绿色星球上自然风光的美丽之处。
也因此,你可以看到游戏中大部分UI都被尽可能做成了不显眼的姿态,而许多必要的信息,诸如任务目的地、敌人位置、可互动物品等标识,只有当你开启了一个类似鹰眼视觉的“纳威感应”功能,才会予以显示。
包括《潘多拉》中独特的采摘系统也是如此。当你想从珍稀植物上摘些果实、或是掰点树枝时,你都会进行一套类似于《上古卷轴5》中开锁的互动操作:你要先轻轻握住果实,通过转动摇杆观察出正确的方向,再大力一拽——就能获得一颗品质完美的果实。而要是你乱按一通,生拉硬扯,那么最后获得的果实品质也会有所减损。
最初几次,游戏还会标识出正确的方向方便你快速理解,而之后的采摘就全依赖你自己观察了
而当你想收集些毛皮野味时,则需要根据纳威感应提供的气味,一路溯源追踪到野生动物们的聚集地,再悄声屏息射箭取它性命。与采摘系统相似,如果你射出的一箭完美命中弱点将其击毙,那么便可获得高品质的兽牙兽骨,否则品质就会下降不少。而如果你选择使用枪支来解决这些动物们的话——你就会发现它们早被打成了筛子,连一丁点战利品都拿不到。
遗憾的是,《潘多拉》为了营造沉浸感的这些尝试,也带出了相当多的问题。最大的问题在于,当《潘多拉》剔除掉了大量用于提供引导的UI之后,却并没有提供足够的解决方案加以弥补。
纳威视觉尽管可能看上去很酷,但如果你要把它当成一个调用所有额外提示的鹰眼视觉的话,那它窄小的可视范围就成了致命伤。它只能覆盖不到三分之一面积的屏幕,很多时候,为了找到任务目标点、或是调查阶段中的关键道具,你都要像打着手电筒一样把四面八方都照上一遍,才能找到那些急需的提示在哪里。
这个调查环节,也可能是《潘多拉》中最大的败笔。你需要在场景中找出埋藏的线索,然后将有紧密联系的两条线索拼合在一起,并产生新的推理结论,就像《福尔摩斯》系列和《逆转检事》中的类似系统一样。
然而,《潘多拉》只会给你划定一片模糊的调查区域,你需要从偌大的一片场景中,用手电筒般的纳威视觉先地毯式搜索一遍,然后再在几个线索直接来回奔波,而有些在纳威视觉下薄如蝉翼的线索,简直就像是故意藏着不想让你找到一般。当你忙活了半天,还可能发现——有时候正确的两条线索间根本就没有什么联系,完全靠主角一通瞎扯来自圆其说。
而要是你进到了一处场景纵深丰富、道路错综复杂的部落家园或是地下研究室,那么许多时候就连纳威视觉也爱莫能助了。《潘多拉》没有区域小地图,而屏幕顶端那简陋的罗盘只能让你看看方向和自定义标记点,几乎难以提供什么有用的信息。这也让找路变成了《潘多拉》中的头等难题。
当然了,或许《潘多拉》更希望你能把探索的脚步慢下来,以一种更加平和的心态去感受游戏中壮丽的自然风光。毕竟,游戏还提供了引导更少的“探索”模式——那可能真的就是在旅游途中,不知不觉就捡到了个任务般的体验了。
尽管大多数纳威人都拒绝使用金属制品,但从小就在人类养育室里长大的主角并不受此约束。
也因此,你在《潘多拉》中能使用的武器,除了纳威人传统的长弓、重弓、短弓、投矛器外,还有现代的突击步枪与霰弹枪。在身高三米的蓝皮人手中,这些原始武器的威力并不比枪支差,你只需一发重弓、投矛便能打爆一台重型机甲——前提是你有根据任务推荐强度,来及时提升你的装等。
不过,几乎纯靠肉身抗子弹的你,也是个实打实的脆皮。就算你将游戏调整到最低难度,一轮榴弹轰炸或是区区几发子弹,都可以轻而易举带走你的性命。所以,你可能经常需要利用掩体,通过一次次探身射箭,尽可能在减少自己暴露风险的情况下去消灭敌人。
你也不会因为找到了掩体就高枕无忧,因为《潘多拉》中的敌人还算聪明,他们会摸出手雷想办法把你逼出掩体,或是从不同方向包抄来偷你屁股,逼迫你放弃掩体来接受枪林弹雨的洗礼。
所以你要想安全完成任务,潜行当然不失为一种选择,尤其在攻打据点时,潜行还能减少敌人后续派遣的援军数量。尽管《潘多拉》中的潜行系统其实有点简陋——它没有设计像草丛之类的通用隐蔽点、没有暴露后会逐渐提升的敌人怀疑度、没有近战暗杀,一旦被发现基本就瞬间转入全城戒备,而你要跑上个一公里才能消除掉敌人的仇恨。
而且,《潘多拉》中潜行的前提是——你首先得有一把能一击秒掉敌人机甲的好弓。然而实际上,很多时候你都是因为正面可能打不过敌人,才选择潜行来完成,如果你的装备已经好到了能把敌人一击秒杀,那么本就不必再多花这许多力气,来在一个发出声响范围和敌人索敌距离都很模糊的游戏里追求什么隐秘行动了。
如果单论主线任务,那你可能只要花15个小时就能通关《潘多拉》,但要是加上了支线、据点、收集品这些杂七杂八的开放世界填充物之后,那么你的流程就会因此而扩充两到三倍。
《潘多拉边境》中的货币系统有些复杂,它并没有通常意义上的“钱”,而是使用搜刮敌人找到的备用部件、攻打哨站寻得的RDA执勤表、以及通过做任务累计的部落恩惠值,来在相应的NPC处兑换各类不同的道具。因此,你要是看上了某个商人手里的商品,那可能就要一直埋头做某类相同的任务,才能积攒到足够货币。
而且,《潘多拉》中主线任务的难度等级,其实过渡得并不算平缓。如果你不在一个个主线之间做点支线、采些材料来升级装备,提升人物强度的话,那么在下一场战斗中,就很有可能会被敌人爆杀。所幸《潘多拉》的主线故事并没有多么吸引人——如果你不追求尽快通关,那么去做些支线任务可能反而还要显得有趣一点。
你将作为一个被人类养大,却因为养育计划失败即将被处决的纳威人,从零开始探索潘多拉世界中的一切。故事整体看来很平淡,无非就是在大地上遇到一个个部族,并且邀请他们反抗那些侵占星球污染环境的人类们,整体故事结构有些像一场标准的英雄之旅,也没能带给人任何的意外与惊喜。
我并非《阿凡达》电影的忠实粉丝,因此当我看到剧情中出现的大多数蓝皮人,都长着一张相似的脸庞,以至于许多时候我都很难把他们的名字和经历对上号的时候,我实在难以评论《潘多拉》的人物塑造做得究竟怎样——因为除了某一两个重要NPC以外,他们基本就没有给我留下什么印象。
当然,抛开平淡的剧情和依旧罐头味十足的支线之外,《潘多拉》的世界其实还是有不少可取之处,无论你想在美丽的自然风光中旅游、捕猎、采摘、或是御龙飞天,那么这些玩法给你带来的体验,都还是委实不错的。
《阿凡达:潘多拉边境》出众的画面让它的优点显得格外亮眼,但它的缺点同样让人难以忽视。它的武器还算多样,射击手感优秀,但潜行部分显得相对简陋。整个世界中你能做的事情并不少,但除了游戏开头的几个小时以外,就再难给人带来什么新意。而为了营造沉浸感,游戏尽可能使用了简化的UI,但这也给玩家平添了许多困扰。
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