从开发历程的角度来看,《庄园领主》绝对算是个奇迹级别的作品。
因为它仅由一人开发,就打造出了领先大多数城市建设游戏的视觉效果,并囊括了《放逐之城》《环世界》《全面战争系列》等多款类似模拟游戏的玩法要素。
当然,代价就是《庄园领主》在已经开发了7年之久后,仍有大量系统未能实装。而Steam商店页上“抢先体验持续一年”的字样,则更让人忧心——在这么短时间里,它究竟能完善到什么程度?
事实上,如果你已经打通《庄园领主》当前EA版本的话,就会发现它流程上的主体框架已经十分固定。所以除了那些游戏中已经做好UI,但暂未实装功能的系统外,仅考虑完成单局游戏所需内容的话,《庄园领主》实际上并没有缺失太多。
换言之,当《庄园领主》结束EA阶段,填补了不少内容之后,可能呈现给玩家们的依然是与现在相似的体验——一段大约二三十小时,可重玩性并不强的中世纪建城物语。而至于新地图、新建筑这类延长游戏寿命的内容,或许只能仰仗未来的创意工坊和玩家社区来实现。
这可能也是当前《庄园领主》在Steam商店页,出现了简中好评率60%+与整体好评率近90%这种巨大分歧的原因之一——玩家们对它的期望并不一致。你无法期盼它能脚踩《纪元》,拳打《放逐之城》,成为一款“大而全”的模拟建设游戏,因为你所希望加入的很多内容,可能根本就不在《庄园领主》未来的考虑范围之内,而指望它在一两年之内产生翻天覆地的改变,也无疑是不现实的。
当然,差评率与KOL的过度营销、价格敏感程度、以及国内提EA色变的氛围都有一定关系
也因此,虽然《庄园领主》拥有肉眼可见的潜力,但我个人对它未来的发展仍然持一定悲观态度。但好的一方面在于,如果你喜欢中世纪氛围,想要感受具有沉浸感的城市建设模拟游戏,那么现在EA版的《庄园领主》就已经值得你为之购入。
与其他城建类游戏相比,《庄园领主》最显著的特点,无疑在于其扑面而来的浓郁中世纪氛围。
这不仅是因为《庄园领主》还原了十四世纪中欧的建筑风格、并提供了像《十字军之王》一样味道十足的中世纪配乐,还要归功于“访客模式”——它可以让你切换到第一人称,在整张地图中自由漫步。
你可以身着一身领主装扮,近距离观察民众牵着黄牛拖拽新砍伐的原木,目睹他们一步步将材料运送到建筑现场,再亲手搭建起一座座房屋,从柱子到房梁每一个细节都尽收眼底。而当指挥军队与敌方交战时,你更是可以亲临战阵,像《骑马与砍杀》一样近距离观看士兵冲锋、盾墙对撞的场景——只可惜你并不能亲自上阵杀敌。
对热衷城建的玩家来说,以这样一种视角自由观察游戏中的每个细节,可能是一种有些“奢侈”的体验。毕竟同类作品中不是缺乏类似的设计,就是存在着“游客视角”之类的诸多限制。更重要的是,这些作品大多没有《庄园领主》如此优秀的画质,在沉浸感与表现力上被后者遥遥领先。
而另一处能反映《庄园领主》中世纪特色的,则是以家庭为生产单元的设计。
在《庄园领主》中,最小的民众单位并非个人,而是一个个家庭。你无需顾及民众们的生老病死、婚丧嫁娶,只要有多余空房腾出来,就会不断有新的家庭迁入。
每户家庭都会积极响应你的调遣,去指定建筑里担任猎人、农民、伐木工等,而如果你不给他们安排工作,他们也会充当闲工,在需要时协助起搬运和建筑工作。
而《庄园领主》最亮眼的设计在于,它让每户家庭的住宅,都有机会被改造成铁匠、制甲师、面包师们的工坊,或是利用空出的后院来养鸡、养羊、种菜,发展小农经济。这倒是很符合中世纪的历史状况,毕竟无论护甲、武器,在当时都难以大规模集中生产,而是要依靠手工业者们的力量。
另一方面,这也让住宅区在提供劳动力的同时,也具备了持续产出物资的能力。然而,由于带后院的住宅占地面积较大,你在建造时也需要考虑,是要优先增长人口,还是尽量保证每个住宅都能被进行改造。这或许也是《庄园领主》能让你每次在修建新的住宅时,都能自由划定占地大小的意义所在——为你在规划建筑布局时增加更多的策略考量。
让人感到担心的是,这个别具特色的“后院经济”系统,由于《庄园领主》的新手引导缺失,可能并没有在教程中被成功介绍给玩家。这导致可能很多玩家在初次游玩时,都会感觉到大量生产建筑的缺失,进而在打造供应链时也无所适从。
《庄园领主》有不少试图帮玩家减负的设计理念。因为不只是村民们死后可以得到快速补充,当你的建筑遭遇火灾或土匪袭击后,你也无需耗费任何资源,就能在短时间内重建它们。此外,你在修建道路时完全免费,而如果你拆除了建筑,资源也将原样奉还。
之所以要让建筑和工人们可以被重整得如此迅速,或许是《庄园领主》为了保证玩家在打造供应链时的体验,而不至于被外力影响了城市的正常运行,就体验上来讲与《纪元》系列也有不少异曲同工之处。
你的民众们会有包括衣食住行在内的多方面需求,而你则要通过建造各种生产建筑来满足他们。一旦某户居民的需求被完全满足,你就可以升级住宅,让他们成为更高档次的公民,从而上缴更多税款,而他们的需求种类也会因此变得更加旺盛。
在游戏早期,当劳动力不足以撑起每个场所的运转时,你就要来回调配人员,让民众们优先前往最急需的地方工作。例如当夏天浆果丛大丰收时,你就要增派采摘人员,而等到冬天浆果资源枯竭时,你就可以把人手抽调走。当秋天农忙时,你可能需要多些人手来协助收割或运输,避免让收好的麦子在田地里被雨水泡烂,而其他时节,可能只需一两个人就能承担起好几片田地的耕种工作。
这种频繁为工人们调配任务的玩法,又像极了《环世界》或《放逐之城》。而《庄园领主》也允许你调整建筑、耕地等多种设施的优先级,确保在需要时能将人力集中到一处。
遗憾的是,《庄园领主》并没有一个能让你快速调配不同工种间的人力的总览菜单。如果你有多个采伐场、物流仓库的话,那么你就需要在地图上挨个点选它们来腾出人力,而不能在总览菜单中通过简单点点加减号就解决。当中后期建筑变得越来越多时,寻找需要调配的人力场所,或许也成为了一项对你记忆力的挑战。
当你试图借助进出口来平衡城镇的产出,并积累财富的时候,《庄园领主》就展现出了它不够成熟的那一面。如果你没有在城镇科技树上升级贸易相关分支的话,那么无论是开拓新运输线路的花费、还是进口商品的巨额关税,对你来说都宛如天文数字。
而就算你做好了所有准备正式投身贸易,你也很快就会发现,《庄园领主》的商品价格波动实在有些离谱了。一个小村镇出口的商品,竟然就能让整个世界市场的价格不断下跌,并最终跌至1块钱的底价。或许你会想在这时候大量收购,来一手高买低卖狠狠赚上一笔,但——不知是否BUG所致,贸易站的买卖速度并不稳定,投机的结果,也可能会导致你库存大量积压。
所以如果你想在当前版本的《庄园领主》里赚大钱,那么或许有些为之过早了。毕竟目前游戏的贸易机制还难言尽善尽美,而税收相关的大量系统则都几乎没有实装。
在城建类游戏中,《庄园领主》的战斗系统可能算是独一档的存在——因为它无论从概念还是操作上,都和《全面战争》系列太像了。
你可以用右键让士兵们在指定地点布阵,并自由调整他们的朝向与阵型的稀疏。你还可以在常态和急速两种行军速度间做出调整,后者将会更快消耗士兵们的体力,让他们变得疲惫不堪。而当你进攻临近的敌人时,士兵们还会发动一次猛烈的冲锋。
与《全战》系列相似,你的军队在交战时伤亡速度并不算快,但如果你在用一支部队正面缠住敌人的同时,再用其他部队打侧袭或背袭,那么敌人的士气就会急速崩盘。
不过,想在《庄园领主》中建立起一支属于自己的大军并不容易。
你的军队基本都以民兵形式存在,平时充当村镇里的劳动力,只有在收到征召时才会拿起武器集结一处。所以进行战争,也意味着可能会让许多日常工作的速度被耽搁不少。
筹备军队用的武器装备需要消耗大量物资和金钱,但如果你的士兵阵亡,那他们的装备就会立即消失,只能重新再生产装配。而当你击败敌人时,也无法从他们身上搜刮到任何战利品。因此,《庄园领主》中的战争是一场纯粹需要充足经济实力支撑,才能够进行的后期玩法。
当然,只要你没有在开局时选择无敌人的闷头发展模式,那么持有一支常备军还是非常有必要的。因为你的村镇随时都可能受到强盗们的袭击,也经常会被附近的领主盯上,试图通过战争来剥夺你的主权。你固然可以临时征召佣兵来解燃眉之急,但这需要你付出不少的国库拨款,且佣兵的来源也并不稳定。你也可能会想到多造些箭塔,用静态防御来化解敌人的攻势,但——它们虽然能被你建出来,但实际功能似乎还没实装。
你也可以主动出击,清剿掉地图上的强盗营寨,或是试图占领周围地块,从而重新开拓出一片新的村庄。不过,除非获得胜利并结束游戏,否则你并没有办法彻底消灭强盗或是恼人的恶霸领主——因为它们每次的进攻都来自地图以外,且无论你战胜它们多少次,也无法打击到他们的财政状况,更无法对敌方的士兵质量造成影响。
至于和领主、盗匪们的外交系统,在如今的EA版本里就只能说是徒具一个空壳了。你虽然能和他们写信交流,但无论是信件中提的要求、还是AI们的对你的反馈、以及你与他们之间的关系度,这些内容游戏都完全没有实装。所以就算领主大军压境,你也不能通过谈判或其他方式来解决问题,只能忍受领主不断给你寄来要求投降的“骚扰信”。
所以,如果你是冲着《全战》味儿的战斗来的话,那么《庄园领主》可能就会让你失望了。因为它目前的战斗内容并不算充实,且兵种相对单调,也缺乏骑兵这种直接决定胜负手的力量。
你能从《庄园领主》中感受到它切实存在的潜力与不同凡响的品质,但更多的,则是内容匮乏所带来的怅然若失。它有着独特的中世纪氛围、能给人带来大量沉浸感的第一视角、以及独特的“后院经济”系统,而在生产环节上,则兼具了打造供应链和调配人力的趣味。战争并不是《庄园领主》的核心,但它做得还算不错,也给人带来了不少《全面战争》系列的既视感。
然而,《庄园领主》目前仍有包括税收、外交、防御建筑在内的大量内容没有实装,为数不少的BUG未经修正,且可重玩性也并不算强,因此如果你想购买的话,可能还是要先掂量一下这款游戏到底是否适合自己。
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