对于许多独立游戏来说,对艺术的追求是它们存在的意义,《RKGK/Rakugaki》(以下简称“RKGK”)明显就是其中之一。用溢出屏幕的巨幅涂鸦,和嗨到停不下来的电子配乐,去包装一个扎实耐玩的平台跳跃基底,在这个讨巧的方案背后,是一群来自墨西哥的艺术家们放飞自我的创作杂烩。
毫无疑问,《RKGK》的主题正是其作为标题的“Rakugaki”,即涂鸦。
玩家一路过关斩将,躲避重重阻碍,在钢铁丛林的赛博都市中留下自己的涂鸦,以此来反抗企图心控整个城市的怪异博士,我不得不说这样的故事真的很常见,但《RKGK》则最直接地用那些涂鸦,收获了我的惊叹。
说来有些奇怪,作为一款平台跳跃游戏,《RKGK》在一开始的几关里,没有展现关卡这项电子游戏传统艺能,而是完全押宝在了美术上。
游戏中的涂鸦绚烂华丽,带着从赛博朋克中常见的日系视觉元素,又基于纯正的美式街头涂鸦基底,让我看到了各种“还能这样画?”的涂鸦作品。
制作组为关卡中大节点的涂鸦转成制作了一个极为华丽的“登场动画”,并为墙上留下的涂鸦做成3D效果,你可以看到:在烟尘散去后,戴着防毒面具的鬼面武士霸气登场,一次军事风和日式铠甲的巧妙融合;你也会看到日式动漫女孩与波普风格的眼球、触手合而为一,有一些些伊藤润二的怪异感,但如果它被人画在纽约地铁的列车上也并不违和。在开头几关里,这个简单到不能再简单的平台跳跃游戏,就像是一个主题艺术展。
如果你和我一样,在过分简单的第一大关无脑“冲关”的话,那么到了第二大关,就差不多就该开始审美疲劳了。这倒不是说游戏中的美术水平开始出现了下滑,但总是看着相近的风格,难免让人有些思维游离,想要专注于游戏本身。
我不得不说,《RKGK》就算从第二大关开始增加难度,但想要顺利过关也完全不是难事——因为玩家的身法实在是太灵活了。
游戏中玩家的能力包括且不限于:二段跳、滞空滑行、平地滑行、空中冲刺……常见的移动身法全部集于主角一身,而不论是Boss、还是敌人、还是地图中的各种机关,都谈不上太难。
从这个角度来说,我原本可以下个结论:《RKGK》是一个很佛系的游戏,制作组希望玩家更多可以关注游戏中的艺术部分。然而,当我开始挑战关卡的高分评级时,我开始意识到并非如此。
游戏中的挑战项目主要包括时间挑战、涂鸦收集、特殊道具收集等各个方面。毫不夸张地说,这一部分的难度还是展现了平台跳跃这一品类对手残玩家的残酷。
为了一探挑战强度,我特意挑选了最熟悉的地图,试着进行速通挑战。最终,在练习了20分钟之后,我只拿到了时间挑战的银牌,而这距离金牌还有足足30秒……
或许我的手残不足以评判游戏的强度是否合理,但至少他们还是提供了另一种游玩习惯,而且就算对时间挑战有PTSD的话,其余的隐藏要素收集挑战,也确实足够耐玩。
在反复练习的过程中,《RKGK》优秀的音乐莫名地让我莫名上头,在涂鸦之外,游戏的又一个扎实的艺术功底开始发力了。
《RKGK》的音乐有着相当鲜明的赛博朋克风格,电子鼓机持续稳定又快速的鼓点提供了让人想“蛄蛹”的律动,同时适当加入的噪音加强了赛博世界的“工业感”,但也只是点到为止,它并不像《赛博朋克2077》那样激烈和血腥,但也足以让主角面对的机器人敌人有着和其外表相符的怪异和危险。
随着你在游戏关卡中闪转腾挪,音乐的层次会逐渐增加,越来越多的音轨汇入耳机,就像是哆啦A梦口袋里那个“渲染气氛的乐团”,这个视情况变化的乐段,正在给你的冒险单独加戏。在简单的关卡中,这一变化的存在给你开了一个小灶,单独加了一条“不想让连击断掉”的自我挑战,在一定程度上调剂了游戏原本佛系的低难度氛围。
说到这里,你大概也看得出来,与其说《RKGK》是一个初出茅庐的小品独游,不如说这是被一群艺术家寄予抱负的名帖。
说实话,对于独立游戏来说,过于专注艺术表达,会在玩家和投资者两边不讨好,但早在开发阶段,《RKGK》优异的表现就赢得了Riot Games的支持。
2020年6月,Riot Games启动了一个企划,旨在帮助那些不受关注的游戏制作人,使他们可以为所有背景的玩家创造游戏。计划承诺投资1000万美元,并提供创作指导和宣传曝光。Wabisabi Games正是通过这一计划,和久负盛名的拳头公司建立了联系。
现在,在把游戏玩到手之前,只看《RKGK》的Steam页面,你就能感受到制作组极为强烈的表达欲望,以及拳头公司在融合多元文化这一领域的丰富经验。
前面提到的“Rakugaki”一词,其实音译自日语的“涂鸦”,按理来说,这个词更多指代上课开小差那种的涂涂画画,而游戏中这种美式街头涂鸦,本身有一个专用的英文词汇“graffiti”。如果非要较真的话,其实这是一个有点类似于“哈基米”的文化转移,但在本就主打东西方文化交融的游戏中,故意模糊“rakugaki”和“graffity”的边界,营造出架空的世界观,反倒独有一种味道。
游戏中的涂鸦带着喷漆罐独有的笔触,极其张扬的巨大字体,却承载着东洋文化的主题:不只是前面提到的鬼面武士和“克系”少女,《龙珠》标志性的神龙大人、捏饭团的寿司之神、手持武士刀却在起舞的女高中生……这些标志性的文化意象,仿佛让人回到了那个日本流行文化爆炸发展、转变,并最终汇入世界潮流的千禧时代。
在这个融汇东西方的视觉指导之下,本就带着大量日式元素的赛博朋克都市舞台又很好地加深了这一主题,不可谓不巧妙。
对了,顺带一提,工作室的名字“Wabisabi”是日语中的“诧寂”,如果考虑到这是一个被西方人使用的词,可以专指一个日式庭院那种简朴的优雅美感,有些类似于另一个广为崇拜的概念“禅”。而在此前的3i独立游戏发布会上,工作室的创始人穿着一个印有“中国”二字的T恤亮相,看得出来他们是真的很喜欢这种文化大杂烩。
如果非要让我给《RKGK》做一个定位,我认为它或许会是一个治疗“电子ED”的良药。与那些“赛博伟哥”反复用高强度内容刺激玩家不同,《RKGK》的佛系和享受游戏,也可以是一种有效的治疗处方。
《RKGK》可躺平可爆肝的强度、令人目不暇接的美术、和优秀的音乐,共同组成了这一个爽感十足的独游佳作。如果非要挑刺的话,连续游玩后的审美疲劳也许是它的缺点,但如果你将其拆开“服用”,我相信你愿意给这些追逐梦想的人们一个大写的认可。
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