如果要问哪款游戏足以担得起“第九艺术”这一美称,那么很多人的心目中,或许都会有着这样一个名字——《Gris》。
作为一款由美术主导,主打氛围与情感体验的平台跳跃游戏,它就像玻璃匠人打造出的作品一样纤细而精致,并以超高的艺术水准获得了玩家们的一致好评。
而今,在六年过去后,几乎完全由《Gris》原班人马打造的《Neva》,也终于到了面市的时候。你一眼就可以看出它与《Gris》的许多相像之处:依然让人眼前一亮的画面风格,以及充满了“故事感”的氛围。
但或许,《Gris》的成功终究是难以复刻的一份奇迹,《Neva》虽然依旧坚持着它依靠美术、音乐层面的叙事去打动玩家的本心,也达到了还算不错的效果,但终究难以达到曾经的那个高度。
其实从《Gris》到《Neva》的变化,很像是《纪念碑谷》从初代向二代的转变。因为你不再是独自一人前行,而是有了一个需要关心照料、也会尽力帮忙的同伴。
它是一只属于你的白狼。在游戏最初,它还是只和小狗差不多大的幼崽,好动、闹腾、充满了对世界的好奇,一丛香甜的浆果、几只美丽的蝴蝶就会吸引它驻足下来,以至于忘了跟随前方的你。而你每走一阵,都总要呼唤它的名字“Neva”,好让它能寻着声音跟上自己。
此时的它,就像现实中存在的小动物那样可爱而弱小。每当要跨过远一些的高台时,它总会踌躇几次、退后几步,再助跑努力一跃,有时还会不慎爪子打滑,只能抓着高台边缘奋力求救。而当你将它拉上来后,它则会开心地跳脚转圈——《Neva》不惜用充满了大量细节的动画去表现这位游戏的真主角的一举一动,来让它在玩家眼中能够尽可能活灵活现一些。
随着与你一同冒险、暑往寒来,这只白狼也在逐渐成长,等到秋天,它已经变成了几乎和人一般高的大家伙。健硕的身体能让它能用尖牙利爪,将来自黑暗的怪物们撕个粉碎。而继承自父辈的神力,则让它能凭空闪现随时回到你的身旁。它已经不再是那个只会跟在你身后的幼崽,而是总跑在前方为你引路的忠心护卫;它会主动攻击附近的敌人,还能将自身作为子弹,由你发射出去触发远处的机关、或用来撕裂敌人。
等到冬天,它终于长成了一只数倍于人类大小,令人敬畏的神兽,和它的父辈盛年时一般无二。此时它坚实宽大的背部足以用以载人,能让你骑乘上去,在宽广的田野间疾驰而行。而此时游戏也即将迎来尾声——终于到了你与黑暗势力决战的时刻。
所以这次《Neva》想表达的主题,正是将重点放在了“成长”与“生命”上。它通过时间的变迁与一处处场景的切换,将漫长的旅途化整为零,倾注在大量的细节和点滴上,让它们化作你将这头白狼一手养大的记忆,最终让你感受到这头白狼仿佛真正陪伴在自己身边。而在游戏后期,你则会因为品味这种成长的感受收获到一些感慨——生命正如四季一般、总是在轮回、重复,但又能让人从中感受到足够的希望。
而场景的布局、层次、疏密感、光线的不同,以及色调、风格的转换,则配合质量上乘又足够多变的音乐,为玩家的这趟旅途带来了复杂且深刻的情感体验——这也正是Nomada Studio历来所擅长的。对我来说,那是穿越密林后骤然来到空旷田野上时的透气感,是在夜晚漫天黑泥的攻势下被巨怪追逐的不安,是氤氲雾气中的迷茫,也是春日里繁花似锦的欢欣。
就像文字与故事具有感染人的力量一样,《Neva》则是通过美术与音乐的叙事手段试图调动人的情绪波动,最终跳过了你的理性思考,直接从内心中升起了无迹可寻的感动。这便是它最值得称赞的地方——在短短4小时左右的流程中,感受一场电影般的沉浸式体验。
让我们回顾一下,《Gris》之所以曾被无数玩家们送上“第九艺术”的美赞,最主要的原因,无疑是它那惊艳的美术设计。
它的每个场景都像是一幅手绘的水彩作品,有着插画般优美的线条,随着游戏进程而逐渐变得更加复杂和精致,以至于只是看着某些场景,就会让你产生一种敬畏的情绪——你会感到自己好像在灵魂深处有什么被触动到了一样,让你的头皮逐渐发麻,一种清凉的感觉直达脊髓。
所以,依然由插画师Conrad Roset领队,基本是《Gris》原班人马出品的《Neva》,也依然有着出众的美术水准……吗?
我必须承认,虽然《Neva》依然是一款相当“漂亮”的游戏,但至少在我看来,它的美术设计给人的感觉并没有《Gris》那样独特、优雅、富有创造力。这或许是因为本作不仅整体画风出现了大幅度的转变,场景也几乎全是具现化的自然风光,是你在日常和其他游戏中都能频频见到的事物,而非《Gris》那样抽象化。
另一点原因,就是《Neva》整体美术的表现力和冲击力,在肉眼可见的层面上,相比《Gris》出现了一定的下降——这或许是为了营造某种特定的情绪化表达,但实际上的效果看起来并没有那么优秀、华丽。尤其是后期关卡中的部分场景,单独拿出来几乎已经到了有些过于“朴素”的地步。这也让《Neva》本应最大的优点,却无法为它博得太多的加分。
至于《Neva》中的平台跳跃部分,以及它新加入的战斗环节,就只能说显得相对平庸了——不过我相信大部分玩家,都并非是专门冲着这部分玩法而来的。
本作中主角的机动性十分出色,初始就有二段跳、翻滚、空中下砸、空中冲刺的能力,后续还能习得爬墙,而游戏中的平台和陷阱则都设计得较为简单,因此你在整个流程中,几乎大部分平台跳跃关卡都能一两次便成功,不会因为难度和卡关而感到烦心,从这一点上来说,倒是很契合《Neva》希望玩家更多进行感受的主旨。
而在战斗部分,《Neva》则采用了一种十分精简的设计:主角仅有一套连敲按键就能打出的普攻连段,并以翻滚则作为回避手段。虽说血上限只有三格,但主角能像“女武神”那样通过普攻命中敌人来回复自己的生命,所以整体来说仍然有不低的容错。整个游戏中都不会有任何道具能给你带来数值上的提升,所以主角相当于在最初就已经达到完全体。
坦白说,我认为这些新增的战斗部分在《Neva》显得体验相对不太好,因为它实在显得有些平庸,难以满足那些喜欢战斗的玩家,而对想追求“步行模拟器”体验的玩家来说又有些多余。可能你随便找到一个有些名气的平台动作游戏,它们在手感、爽快感上等层面都要优于《Neva》。
而《Neva》似乎并不太懂得“藏拙”,在流程中后期更是大幅增加了关卡中的战斗比例,几乎到了一场战斗后过一个屏幕就紧接着下一场的程度,在单调之余,也让游戏节奏被切割得十分破碎。而除了极少数BOSS战外,《Neva》的大多数战斗,都没有承担起任何的叙事作用,这使得它对游戏的核心情感体验几乎没有起到任何增益。
《Gris》的成功,一部分正是来源于它玩法的纯粹性,而如今《Neva》想向其他平台游戏看齐加入的战斗部分,或许只能是顾此失彼了。
《Neva》确实足以给人带来不少情感上的陶冶,但它比起《Gris》的水准而言,可能还存在着一定差距。当然,如果你是一个喜欢小动物的人,那么或许可以从《Neva》中感受到更多的情绪价值,因为它的白狼伙伴做得实在是太活灵活现,一手养育起它的过程又是那样令人印象深刻。但如果你除此以外,还想感受到更多玩法层面的欢愉的话,那么或许《Neva》中的内容就不足以撑起这些了。
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