2007年8月1日,《仙剑奇侠传4》发售,随后在三周内创下了三十万套的销售记录,当时甚至有玩家为了买到豪华版游戏不惜排队13小时。但就在仅仅一个多月后,游戏制作方上海软星在官网上留下了一句“再见,若有缘”,然后正式宣布解散。组建6年后,这家曾经给我们带来过《仙剑奇侠传3》、《仙剑奇侠传4》等颇受好评作品的游戏制作公司终于还是黯然离场,只留给了玩家们一个落寞的背影。
或许是真的“有缘”,或许是仙剑情怀未冷,在解散7年后,我们终于和上软得以“再见”。2015年,曾经制作过仙3、仙4的张孝全先生重新组建了上海软星,并宣布即将开发一款全新的仙剑系列作品。就在仙剑粉丝们欢欣雀跃这个系列即将迎来重生时,这款与以往仙剑完全不同的《仙剑奇侠传:幻璃镜》出现在了我们面前。移动平台、二次元画风、即时制战斗、F2P付费方式,这种种新元素都让它自曝光之初就充满了争议。
《仙剑奇侠传》对中国玩家来说是个特殊的名字,它崛起于中国游戏的黄金时代,又随着市场被端手游挤占进入低谷。在许多玩家心目中,仙剑既是一款游戏,也是一个符号,它代表了一个时代和我们不变的仙侠柔情。时至今日,我们已经见过了太多冠着名号的手游,但遗憾的是,这其中大多是以情怀作为消费点的粗制滥造者。
虽说这次的《幻璃镜》有着根正苗红的血统和最了解仙剑核心理念的制作团队,但当仙剑和手游、F2P等关键词联系在一起后,玩家们先天就已经戴上了有色眼镜。而面对质疑声音,张孝全却对游戏充满信心,他曾言:“我希望艺术性、可玩性和商业成功能够兼顾”。《幻璃镜》策划之初,张孝全就有信心给玩家带来一款既有“情怀”又有内容,不一样的仙剑手游。
教学关卡一个多小时的体验下来,《仙剑奇侠传:幻璃镜》给笔者留下了不错的印象,在体验之初,我确实感受到了它与外面那些只会卖弄情怀的“妖艳贱货”不一样。尽管没有延续系列经典的唯美仙侠风格,但偏向“二次元”的画风也称得上赏心悦目。不管是游戏开头流畅的2D动画,还是游戏内动画渲染下的3D建模,都从视觉上带来一种舒适的体验。没有同类游戏身上那无脑堆砌的特效和劣质的建模,合适的细节与流畅自然的动作让这款游戏有着不错的外在表现。再搭配上出色的配音和保有系列一贯高水准的配乐,《仙剑奇侠传:幻璃镜》有着一副不错的皮囊。
片头的分镜和作画都不逊色于许多日本TV动画
虽然初期的教学关卡略显冗长和套路化,但随时插入的剧情演出和凸显角色性格的对话成功把控住了游戏节奏。短短的体验下来,游戏就为我们勾勒出了一个奇幻诡谲的仙侠世界和多位性格突出的角色。在战斗方面,《幻璃镜》也没有套用那些我们已经玩烂了的回合卡牌或是千篇一律的“转盘点技能式”ACT。张孝全此前在采访中说:“制作一款能够直觉操作,简单爽快的动作游戏一直是团队多数人的愿望”。目前来看,尽管不能说是完美,但《幻璃镜》的战斗的确实现了他口中的“简单爽快”。
作为一款即时制动作游戏,《幻璃镜》的战斗最大的特点是自动化和QTE化,游戏中角色的战斗动作都是自动进行的,玩家需要做的,只是在合适的时机滑动屏幕,进行闪避、重击、反击、释放技能等动作。虽说一定意义上削减了玩家的操作快感,但从另一个角度来说,它也确实“减少了玩家不必要的操作”,让游戏更加符合一款移动游戏的轻量特点。而且搭配上大魄力的演出,玩家也能获取另一种层面的快感。
战斗体验配得上“流畅”、“简单”这两个关键词