许多CJ这种场合上的采访都是这样进行的:双方在很早的时候就约定好采访时间与地点(一般是在CJ展馆内),然后记者把准备好的采访提纲交给受访人,最终在采访的当天,各个舞台震耳欲聋的音乐声和玩家们的喧嚣中,记者一条条抛出问题,已经打好腹稿的受访人从容不迫的回答,最后双方在友好的氛围下握手道别。
但我对《敢达争锋对决》制作人杨斌先生的专访却并没有按照这种套路来进行。和大部分笔者在今年CJ进行的专访不同,对《敢达争锋对决》的这次采访里包含着我的一些“私心”。没有提前提供提纲,没有在CJ场馆里进行,甚至在专访当天才提出采访请求,这次的专访颇有些“突然袭击”的味道。这其中一部分原因是本次采访确实是临时起意,但更重要的原因是笔者是个不可救药的“萝卜迷”和“钢普拉玩家”。
很长一段时间里,市面上都没有一款足够硬核,足够承载敢达迷们期待的相关游戏。《敢达争锋对决》的出现在很大意义上补足了粉丝们对敢达题材作品游戏性和竞技方面的需求。与主机、街机上的一款敢达系列游戏类似的玩法,出色的机体建模,严格遵循原作的种种设定都让这款游戏显得有些与众不同。
在采访来自万代南梦宫上海的杨斌先生之前,我就对这款移动平台难得一见的敢达3D格斗游戏有着不少额外的期待。而这次突然袭击式的采访也更多也是源于这些“期待”,毕竟和提前打好提纲的“套路”比起来,这样更容易从受访人口中掏出一些干货。也就是在这种显得有些心机的情况下,我见到了这个并不老成,却很干练的制作人杨斌。
在几天前的一次饭局中,我其实已经认识了杨斌,对他的第一印象除了谈吐风趣以外,还有就是酒量不错了。在进入万代南梦宫上海之前,他曾经在一家老牌日本游戏公司负责家用机和街机游戏制作,受一些商业上的原因限制,笔者不方便透露这家公司和相关游戏的名字。这以后,杨斌加入了某家专注手游的创业型游戏公司,并最终进入了万代南梦宫上海。
因为年龄原因,笔者接触的第一款作品是《新机动战记W》,尽管在有些老粉看来W显得稍显“偶像化”,但这部作品却对我有着“萝卜”启蒙作品的特殊意义。也正是因为如此,在知道杨斌的启蒙作也是W时,这场严肃的采访变成了两个敢达粉丝间对作品的讨论。我们聊到了“平成三部曲”中颇具代表性的《新机动战记W》,聊到了严肃且宏大的U.C.纪元,如果不是中途记起这是场严肃的采访,我想我们还会继续聊聊后来的Seed,聊聊子供向的《机动战士敢达AGE》,聊聊最近的“铁血孤儿院”。
就像开头说的一样,不管是国内还是国外,移动端的敢达题材游戏许多都还是卡牌、RPG或者轻度战斗向的。和大部分同题材游戏相比,玩法上更贴近主机上敢达系列的《敢达争锋对决》都显得有些与众不同。杨斌提到,之所以选择制作这么一款敢达题材游戏,更多还是因为他认为“时候到了”。
此前很长一段时间里,格斗,尤其是敢达题材的格斗游戏更多还是出现在家用机与街机平台。但随着这些年移动平台性能的提升,手机已经完全能够实现不落后于传统平台太多的画面和GamePlay。《敢达争锋对决》开发的初衷,也正是为了顺应移动设备性能的提升,制作一款可以让粉丝们随时随地对战的3D格斗游戏。