由光荣库特摩官方监制,腾讯游戏发行,中手游和天戏联合研发的《真·三国无双 霸》手游,已于4月中旬开启了“无双终测”。
受官方邀请,我们采访了本作的制作人,进行了许多关于该项目与系列的提问。
以下是本次采访概要:
Q:《真·三国无双》系列拥有悠久的历史,也推出了不少优秀的作品,为何会选择6代作为《真·三国无双霸》的开发基础呢?
A:这个原因很简单,因为我们拿到的是真三6的授权,哈哈哈~开个玩笑,其实能选择《真•三国无双6》创作,算是完成了我儿时的梦想。在我玩过的《真•三国无双》系列中,6代留给我的感动和回忆是最为深刻的,6代的剧情故事和角色还原都非常到位,魏蜀吴晋每个阵营的角色都非常鲜活,我能真实地代入到他们的情绪中,感受这些角色们在历史洪流下为了家国梦想而做出的选择。这种感动和震撼给当时的我留下了非常深刻的印象,所以,当能机会拿到授权还原《真•三国无双》系列IP的时候,《真•三国无双6》成为了我们独一无二的选择。
Q:《真·三国无双 霸》都还原了IP的哪些特色?
A:因为我们是光荣授权的正统真三手游,所以我们将重点放在了三块上:
首先是武将,端游中的经典武将基本都在手游中得到了还原,相关的原画和动作也都有关荣提供。为了凸显他们的个性色彩,我们从设计层面全面加强了金属质感,也还原了各种专属动作模组。
其次是剧情,在这方面,魏蜀吴晋四国都会有专属剧情,并且皆有原版声优配音等等,保证原汁原味。
最后是战斗,为了做出系列一骑当千的割草快感,我们在移动端还原了端游的无CD双键搓招、EX技、马战等等。
Q:无双类游戏要想割的爽,同屏人数很重要,但过多的同屏人数又会给设备带来压力,针对这一点,《真•三国无双霸》是怎样处理的?
A:技术上的优化应该是做了很多的。这里我们打比方解释两个点。其一是如果让所有小兵都有自己的AI会很耗性能,但是小兵是分队列阵的,行为有一定的相似性,这是可以节省性能的。其二是在镜头外的部分,可以节省小兵动画演算浪费的性能。
当然具体实现还是有很多细节的,不过所有优化肯定要保证不是以牺牲体验为代价,所以设法把握要实现效果的本质,来进行性能优化,这应该是比较准确的一个原则吧。
Q:移动设备相对于其他游戏平台,在操作方面存在天然劣势,没有了实体按键的反馈,如何能让玩家们在游戏过程中获得比“搓玻璃”更强的操作感呢?
首先在交互反馈上,人机交互可以从视觉、听觉、触觉等三方面进行反馈。而实体按键的反馈仅仅是触觉的一部分。在这一点上,我们是根据要还原的战场感,再进一步拆解看可以如何通过视觉(如震屏、碎屏特效)、听觉(音效、节奏感)、触觉(震动反馈、点触与滑动等)进行综合考虑,共同呈现。
而且每类设备都有它的优势(如移动设备的陀螺仪),与其纠结于缺少的部分,倒不如基于设备的特点进行合理的再设计,以总体呈现的更好效果。
Q:除对原作的玩法和系统进行还原外,《真·三国无双 霸》还有哪些独创的内容?
A:在这方面,我们还围绕战斗做出了武将build、羁绊合击技、技能弱点、多人BOSS机制、PVP玩法等。
Q:虽然《真•三国无双霸》是IP向作品,但目标群体中势必还会有非粉丝向玩家,在拉拢这些玩家时,游戏做了哪些努力?
A:首先真三作品的战斗设计本身就是易于上手难于精通的一个经典设计。无论对于是否是粉丝向,合理的体验节奏设计才是让大家能在享受游戏过程的关键。与其说拉拢,更贴切的应该说我们在努力让这款游戏能给更多的玩家带来乐趣,带来享受。
所以从这一点上讲,无论是内容节奏的安排,还是关卡等级难度的调节,都是在综合考虑所有玩家的体验后进行的调整。
Q:关于《真·三国无双 霸》,您觉得还有什么不足之处吗?
A:我们的游戏其实还有很多提高的空间。在接下来的时间里,我们会围绕总体性能、战斗表现、打击感、数值成长曲线、美术表现等方面,持续进行调优。
Q:截至目前为止,《真·三国无双 霸》已进行了数次测试,那游戏预计是在何时上线的呢?
A:游戏目前的版本情况还算比较理想,“无双终测”也还在进行之中。等这次测试结束,并解决优化掉本次测试里凸显的问题后,我们差不多就可以筹备上线了,目前规划大致是在暑期,大家可以期待一下。