《零号任务》是网易自研的一款非对称竞技游戏,包含了潜入、伪装元素,拥有独特的2v4潜入对抗体验。
受官方邀请,我们采访了Zero。他因2014年的校招加入网易,曾开发过新增过亿的IP项目,目前是《零号任务》的制作人。
围绕《零号任务》,我们向他提出了诸多问题。
以下是本次采访概要:
Q:关于非对称竞技游戏的玩法设计,其实已存在一套非常完善的逻辑,《零号任务》完全可在这个基础上进行创新。那您为何会想改变防守方人数,进而突破这个框架呢?
A:这是因为在对抗之外,“潜入”也是我们游戏的核心体验。如果追击方只有一人,那技术高超的潜入方就可利用各种技巧溜人,这无疑与我们想要的“潜入”体验是相背离的。至于为什么是2v4,其实我们也做了很多尝试,方才得出了这个最为合理的人数设定。
Q:在题材方面,《零号任务》选择了“谍战”方向,也与非对称竞技玩法极为契合。那在最初的时候,您是先想到制作一款谍战题材的游戏,还是先准备制作一款非对称竞技游戏呢?
A:最初只是想做一款PVP元素的潜入游戏,但既然要强化潜入元素,那人数少肯定要做出调整,不然1v1盯防就没内味了。
Q: 2V4的对抗模式,看起来只是简单增加了防守方的数量,但若具体游玩的话,想必会出现翻天覆地的战术变化。那2人组的合作防守,将会依照怎样的战术逻辑呢?他们的合作具体会围绕哪些方面?
A:不同的追击英雄有不同的擅长点。例如偏向于信息收集或是偏向于追击能力。我们希望给到玩家更多的战术选择,而不是1到2个最优解,这是我们近期重点努力的内容。
Q:在美术方面,《零号任务》选择了欧美写实风格,这似乎在当前的手游市场中不那么常见。那《零号任务》为何会这样选择呢?
A:我们在立项初期有做过画风测试,发现写实风格是大众接受度较高的风格。另外这也更能烘托谍战题材的氛围,会更接近玩家对谍战大片的认知。
Q:游戏如今的开发进度如何?有准备向玩家开启大规模的测试吗?
A:从立项到现在,我们已经研发了两年,基本的玩法框架已经确认。现在我们的工作重点则集中在优化核心玩法和提升美术表现上。520会公布首次面向玩家的测试时间,未来也会保持稳定的测试节奏。
Q:对《零号任务》这样一款竞技游戏而言,平衡无疑是重中之重。对此,游戏将采用怎样的收费模式呢?会影响对局的平衡吗?
A:我们不会做任何影响数值的付费,因为我们坚信游戏的公平性要比短期的收入提升重要得多。也正是源于这样的想法,游戏的付费将以外观付费为主,不会涉及影响对局平衡的元素。
Q:在我们的认知之中,潜入元素与间谍题材常常都是不可分割的,那《零号任务》是如何将潜入与非对称竞技结合的呢?游戏里都存在怎样的相关玩法?
A:由于《零号任务》存在两名追击方,就使2V4的局面里,作为弱势的潜入方很难通过溜人获得胜利,而是需要通过伪装成NPC,进而与追击方周旋。对应的,我们在地图里提供了数百名NPC,能给玩家的潜入与伪装提供掩护。
Q:非对抗游戏非常注重地图和人物技能设计,那在变成2V4后,这两方面的设计思路有没有发生些改变呢?
A:关卡和技能设计上,主要会从遛人体验转移到伪装体验。因为有2个追击方,纯粹的遛人必然会被双重包夹击败。因此关卡和技能设计上都需要以如何能从被发现-追逃-到再次进入伪装状态为核心进行设计。