作为现如今最重要的游戏设备,从2007年Iphone翻开属于移动设备的触屏新时代开始,手机游戏在操作层面的探究就成为了摆在开发者面前的一道难题。在这10年里,陀螺仪、虚拟摇杆、外接手柄等设计或者设备为手机游戏在操作层面提供了多种解决方案,但时至今日,单就操作和动作性层面来说,移动平台依然有着很大的局限性。
在手机屏占比越来越大,实体按键已经成为明日黄花的今天,移动游戏市场也迎来了爆发性的成长。随着手机成为现代人日常生活中必不可少的电子设备,越来越多泛玩家通过它走进了属于电子游戏的神奇世界。但与此同时,目前移动市场上占据主导地位的依然是轻度RPG、卡牌、休闲游戏等。尽管《王者荣耀》、“吃鸡”类游戏的流行某种意义上推动了重度游戏在移动平台的普及,但很多玩家依然很难接受在手机上用触屏玩一款有着复杂操作的动作/格斗游戏。
如果跳出平台限制,用整个游戏界的目光去看的话,你会发现不管是玩家还是厂商还是更倾向于把动作游戏和家用机平台放在一起。世界上最优秀的动作/格斗游戏基本都是主机独占或跨平台游戏,而手机相对来说更像是这些强调动作性和打击感游戏的荒漠。手柄优秀的操作手感是家用机在这方面最大的优势之一,舒适的握持感,合理的摇杆和按键反馈,恰到好处的震动都让它成为了最适合动作游戏的操作平台之一。玩家们利用手柄,也能轻松驾驭各种硬核的重度动作游戏,相对来说,采用触屏的移动平台确实显得有些相形见绌。
当然,除了操作方面的问题以外,也因为长久以来手游玩家们已经养成了碎片化和轻度化的游玩习惯。虽然许多人愿意在掌机上玩几百小时《怪物猎人》(比如我),但他们却往往只是在坐地铁的时候或者临睡前用手机抽抽卡,玩玩轻度化手游。玩家潜移默化间形成的平台习惯也是手机上很少出现重度格斗和动作游戏的原因之一。在这种情况下,游戏厂商们也就会投玩家所好,减少重度游戏比重,增加更多受玩家们欢迎的轻度游戏。
不过在移动平台发展的过程中,开发者们也在不断对移动平台的操作和游戏模式进行着优化。比如虚拟摇杆的出现,就推动了手机游戏重度化的发展进程。和传统的虚拟按键比起来,虚拟摇杆的出现尽管没有从根本性上解决移动平台的操作手感,却也极大地改善了触屏操作的局限性。
而且随着手游玩家逐渐增加,移动游戏整体增幅开始放缓,也有一些厂商开始把视线放到了体量更大,投入更大,用户粘性也更大的重度游戏上,比如笔者最近在玩的高达对战题材游戏《敢达争锋对决》。
《敢达争锋对决》是一款手机上少见的以PVP为核心玩法的格斗游戏。和其他游戏类型比起来,格斗游戏对战斗手感和操作的要求比较高,玩家在游戏中计较的是瞬间的反应和极限的操作,胜负往往就决定在片刻之间。因为移动平台的种种局限性,以往很少有厂商会愿意在手机上制作这类游戏,所以某种意义上来说,《敢达争锋对决》的尝试也算是十分大胆了。