说起三国游戏,其一直是国内玩家心中的遗憾。放眼当前的主流游戏市场,大多三国大作,都出自国外的工作室之手。这种自己的文化在他人手里开花的感觉,真是令人相当的无奈。
更令人遗憾的是,由于文化认知的不同,国外的三国游戏,总有些不够三国味,这不禁令人思考,国外开发商所做的,真的是好的三国游戏的吗?
还记得《全面战争:三国》刚刚发售的时候,网络上充满了对其细节的调侃,其中包括关羽的反叛言论、离家出走的婴儿、大小乔的立绘等等,这让人听起来觉得《全面战争:三国》是款失败的游戏。但实际上,这种吐槽的背后,并非是对游戏品质的否定,而是因为国内玩家无法适应游戏玩法和历史逻辑的割裂。
单从品质而论,《全面战争:三国》的确非常出色。它有着细致的考究和对战场的准确模拟,这使游戏中的兵种对抗和大战场战略具有了高度的策略性和可玩性。但如果我们将视角拉高,从战场上升到整个汉末天下,你会发现其中有很多难以理解的历史错误。
在这里,会有张飞对着关羽咆哮,要杀死他的结义兄弟;会有吕布因能力不足,被人偷袭至死;会有诸葛亮因为行伍经验丰富,被偷袭却成功反杀。这些令人错愕的即时事件,都代表着CA在制作时因玩法而出现的妥协。
最典型的就是势力称帝机制:在游戏中,只要有一个势力称帝,地图上就会强制性的出现两个帝国,从而刻意塑造三国争霸的局面。
研究这些妥协,可以感觉到的是,这群英国的制作者们,并没有将三国历史和《全战》系列的机制,放在一个平衡的生态里,更多的,是把历史当做游戏设计的参考,令游戏带上了他们的“英伦”味道,难以引起国内玩家的文化共鸣。
这也意味着,《全面战争:三国》虽是款出色的战场模拟游戏,但其并不适合过于强调三国这个后缀。
和体验割裂的英伦三国不同,日式的三国游戏将其和自己的文化融合的非常彻底,他们制作的三国游戏,就和他们的豚骨拉面一样日式且纯正。
提到拉面,很少有人知道,作为日本饮食文化的代表,拉面其实是源于中国的。大概在十七世纪左右,一名中国学者为答谢日本的将军水户黄门,为他烹调了碗中国拉面,至此,拉面在日本传播起来,被称为“龙面”,意指中国人吃的面。
从拉面的背后,我们能看到日本擅长吸收和学习的文化特征。
自唐朝遣唐使到明治维新,日本人似乎总能在他国和自己的文化之间找寻到平衡点,同样,三国也是。
以光荣的《三国志》系列游戏为例,其虽出品了十三代,但主题始终是围绕历史剧本的英雄舞台剧。玩家打开该系列的目的,一直都是为了扮演自己钟爱的历史人物,去经历历史,或者改变历史,以消解原著带来的遗憾。