电子阳痿了?来玩玩这款机甲力作《钢岚》吧

时间:2024-11-01 15:43:52 来源:官方 作者:官方

在玩了一段时间《钢岚》,看见它CG演出之后,我一时有些懵逼。

我从未想过,那种重工业风的机甲设计、如钢铁洪流般的激烈碰撞能在一款手游上呈现的如此理想、让人如此肾上腺素激增。

毫不夸张地说,这款名为《钢岚》的手游,是我今年在手游中所获得的的最大惊喜之一。在媒体测试期间,我废寝忘食地连续游玩了数天,以至于在媒体服关服时,我已经产生了相当严重的“戒断反应”,甚至直接对着主编同学发起了癫来。

相信我,它真的很好玩

《钢岚》的基本玩法则脱胎自《前线任务》系列,其底层游戏逻辑为机甲式SRPG。在游戏中,你需要操纵有限的角色在战场上辗转腾挪、集中优势火力,将总体上的“以少打多”转化为局部的“以多击少”,并稳扎稳打,最终击败数倍于己的强力机兵们。

而在战棋这方面,你永远可以相信曾经制作过《天地劫:幽城再临》和《梦幻模拟战》的黑杰克工作室。

《钢岚》在视觉上的呈现类似《火焰纹章》系列,当选定角色发起攻击之后,双方就会上演一出或肉搏或互射的机甲碰撞。在3D渲染下,重工业风的钢铁巨兽搏击所展现出的力量美学、钢铁洪流所带来的心灵震撼,自然是不言而喻的。能在手游中呈现出如此的机甲表现力,着实让我有些印象深刻。

但老实讲,光有视觉方面的呈现并不够。在手游竞争日益激烈的今天,许多游戏的爆红都印证了“内容至上”这一法则——尤其对于一款战棋RPG来说,游戏内容远不局限于画面素质,更在于丰富策略元素所产生的乐趣。

而令人欣慰的是,在游戏性上,《钢岚》足以位列当今手游的第一梯队。本作的战斗系统堪称优秀,其中最亮眼、也最令我印象深刻的,莫过于是它独有的部位破坏系统。

游戏中,每个角色的血条都不再是像传统SRPG那样单一的数值呈现,而是被分为了独立的四部分——代表核心生命值的躯干、持有武器的左手、右手以及代表行动力的双腿。它们各自有着独立的血量计算,摧毁血条即可封锁它对应的能力。比如摧毁单只手即可废除对应的武器,同时降低另一只手的命中率;摧毁双腿则可以废除其运动能力等等。

这套系统既完美契合了有关机甲的设定,又在一定程度上抵消了纯粹的数值比拼效果,在面对成群的强敌时,你只需给予针对性的一(几)枪,便使其失去行动能力。破坏机制让更多的“越阶挑战”“极限操作”变为了可能,因为即使再强力的boss、再离谱的精英怪,只要你废掉他的双手,它也不过是一只待宰的羔羊罢了。

而与部位破坏关联的,便是有关武器的伤害倾向判定。霰弹枪、机枪、狙击枪、打桩……每种武器都对应着不同的伤害判定。有的可以精准打击特定部位、有的则伤害均摊、还有些是无差别的随机攻击。对应的枪械搭配、人物的技能搭配组合,使得游戏的战略搭配一下子就丰富了起来。实际玩起来的感觉就是十分的上头,我一直沉溺于部位破坏、角色搭配变更所带来的正反馈中,并期望着能够一口气打通所有内容。

是的,在战棋这方面,你确实可以永远相信黑杰克工作室。

相信我,它不仅仅是好玩

对于一款长线运营的手游来说,单纯的好玩也不见得能留住玩家,足够的“耐玩”性亦是必不可少。

除了SRPG玩法本身所带来的的源动力外,游戏在角色养成内容的构筑上可谓是相当之丰厚。在武器与装甲的搭配方面,只要对应的装甲类型符合,它们几乎就可以完全自由搭配,一件传奇的冲锋枪可以让五个人轮番用到主线终结。你可以让最娇弱的少女扛起最能肉搏的套装和敌人硬碰硬,也可以让最能抗的猛男端起狙击枪在角落当个lyb——反正打架的是机甲,又不是里面操纵的人,仔细想想还是挺合理的。

而这些可自由搭配武器与装甲的属性也并非一成不变,如同《暗黑破坏神》《怪物猎人》一样,每个装备有着对应的词条效果——当然,在这方面并没有你想象的那么肝就是了。

除了上面这些外,各位机甲佬最喜欢(?)的机甲涂装环节。


啊,是我最喜欢的粉色

我十分建议各位在开战前先给自己心仪的机甲换个颜色,这样你就会在之后的演出中很直观地发现,这里的CG竟然TM还是即时渲染的。

尽管如今即时渲染已成为了主机游戏的标配,但当在一款3D机甲的手游上看见这种效果时,我还是多少有些震惊的