玩家社区里,“XXX是否过誉了”总是一个不缺讨论度的话题。
如果遭到质疑的是王国之泪这样当下流行的大作,这种问题多多少少都有些引战钓鱼博眼球的嫌疑,但要是有人吐槽那些年代久远的经典游戏不好玩,反倒是个正常事。
即便是GTA3或者塞尔达时之笛这些能在游戏史上不可不提的大作,那些曾经极具开创性的玩法也早已变得稀松平常,很难再吸引今天的玩家了。如今它们身上的光环更多在于对其历史地位的认可,比如GTA3首次让玩家感受到了3D开放世界的魅力,时之笛给3D动作游戏引入了如今我们所熟悉的目标锁定设计,但随着玩法设计的不断迭代,这些游戏本身可能已经不那么好玩了。
换言之,有趣的游戏也是有保质期的。
正因如此,并非每个游戏史上的一代经典都能活到现在,有些已经被人遗忘,有些还在以几年一部续作的产量苟延残喘,还有些已经转型成了另一种类型的游戏,也有些靠着卖情怀混吃等死——没错,我说的就是你,魔兽世界怀旧服!。
然而值得庆幸的是,总有一代代新游戏继承他们的遗产,沿着它们开创的道路一直走下去。
《银河战士》和《恶魔城》曾经是横版过关游戏的翘楚,但如今它们早已不再年轻,即便是最新的《银河战士:生存恐惧》对新玩家作出了一些照顾,它那老派横版ACT式的硬核战斗风格仍然不是所有人都能接受的。
但“银河恶魔城”作为一个游戏品类,仍然涌现出旺盛的生命力,这些后辈无一不走在它们之前所开创的道路上。
这些银河恶魔城类游戏所具备的那些共同的魅力,就都源自于《银河战士》和《恶魔城》的遗产,比如一张四通八达的大地图,每个区域都值得重复探索,并且经常有一些需要获得新物品或者技能来解锁的机关、谜题或者隐藏道路分布其中,即便是在一个你自认为了如指掌的地方,也总是能带给你一种“柳暗花明又一村”的惊喜。
而对于如今那些银河恶魔城类游戏中的新爆款来说,仅仅继承前人的衣钵是远远不够的,在原有的玩法基础上探索更多的可能性,是它们能够百尺竿头更进一步的根本,也是让银河恶魔城这个品类能够不断推陈出新的动力。
比如《死亡细胞》不仅打磨出了一套流畅爽快的动作系统,还融入了肉鸽要素,在地图关卡设置和角色养成中的随机性可以给玩家持续带来新鲜感。
而《盐与避难所》《空洞骑士》则融入了魂系列的死亡掉落玩法,让玩家在患得患失和失而复得的循环中前往未知的领域,紧张刺激伴随满整个探索的过程。
在游戏行业中,这种一款游戏开创出足够经典的玩法,再由后继者不断丰富成一类游戏的例子不胜枚举,甚至除了《银河战士》《恶魔城》《Rogue》这些几十年前的业界老前辈之外,《黑暗之魂》这个年代并不算久远的游戏也已经衍生出了自己的品类。
即便追溯到《恶魔之魂》,魂系列也不过是一个十几年前才诞生的IP,很难与之前提到的几个老IP相提并论。即便如此,《仁王》《噬血代码》以及前文提到过的《盐与避难所》和《空洞骑士》都从中吸取到了足够的养分,扩大成了一个可以足以之为魂类游戏的规模。
至于这个魂类游戏的成员有多少,看看玩家们制作的魂类游戏九宫格就知道了。
相信大家也可以看出来,像《盐与避难所》这样既能归类于银河恶魔城,又能归类于魂类游戏的例子其实并不少,毕竟那些身为后来者的制作人们也不止学习几个或者某一类经典游戏,而是在融合已有玩法的过程中推陈出新的,如果这个新玩法足够有趣,甚至还会引起其他人的模仿和借鉴。
让玩家们魂牵梦绕的《守望先锋》就是如此。
作为一个曾经的现象级网游,《守望先锋》也是在《军团要塞》一些玩法基础上,融入MOBA里的合作性构建出来的,而它的成功也使它成为了其他厂商效仿的对象,《枪火游侠》和《火力苏打》等游戏就是这样应运而生。
可惜的是,这些游戏在数量上并不足以被称之为“守望类游戏”,因为在厂商们还在学习它的时候,《守望先锋》就把自己送上了下坡路。
对于《守望先锋》逐渐没落的原因,玩家们已经总结了很多:外挂泛滥、更新慢、铁拳强度太逆天、暴雪态度傲慢教玩家打游戏、LGBT上脑……但追究到玩法层面,可能还是因为它对队友配合的要求太高了。
作为一款竞技游戏,《守望先锋》鼓励玩家之间相互配合、取长补短,按理说这也应该是乐趣的一部分,但在实际的对局中,这意味着只要有一个人没能在游戏中发挥自己应有的职能,就会整支队伍都可能会跟着一起坐牢,除非是排到了挂哥或者大佬炸鱼,很难看到什么翻盘的希望,并且这种感觉在路人局尤为明显。
无数守望玩家都在怀念那个2016年的夏天,或许只是因为那时大家都还不太会玩,没有那种对于胜利的执念,纯粹是在享受游戏本身带来的快乐而已。
随着《守望先锋》的热度和玩家口碑的不断下滑,早在它因为暴雪与网易分道扬镳而离开中国之前,想要复刻它的《枪火游侠》早就已经关服,反倒是《火力苏打》这款手游在国外上线的一年里混的有声有色。
虽然《火力苏打》是后来者,但它并不是将《守望先锋》毫无保留地复刻到了手机上,而是有选择地吸收了它的精华,并且针对自己面对的玩家群体作出了取舍。
《火力苏打》并没有步上《守望先锋》因为过于强调团队配合而导致路人局游戏体验下滑的后尘,恰恰相反,它对于《守望先锋》的玩法进行了一定程度的简化,让整个游戏的基调更偏爽快和欢乐,减弱了死亡和失败带来的挫败感。
具体来说,《火力苏打》首先上线的是3V3模式,而非CS、LOL、OW这些传统竞技游戏的5V5或者6V6模式,其目的就是让玩家可以发挥自己的个人实力,以及方便新玩家了解英雄、快速上手。在这个模式里,一局游戏的节奏也相对比较快,往往五分钟左右就能结束一局游戏,即便输了也不耽误再开一把东山再起。
然而3V3模式的问题在于它缺乏游玩的深度,淡化了团队配合带来的乐趣,整场游戏可能会变成某个玩家的个人秀,因此后来《火力苏打》也加入了更加主流的5V5模式,并且为此重做了所有英雄的技能、延长了对局时间,方便玩家能够在团队配合中发挥出每个英雄的特长,而不是让游玩乐趣停留在无脑射爆这个层面上。
同时为了避免手机端射击游戏满屏都是虚拟按键、需要大家玩命搓玻璃板的尴尬,《火力苏打》还加入了自动开火的设计,只要你的准星在敌人附近并且你手中的武器射程足够,游戏就会辅助你进行瞄准射击,甚至可以在没敌人时帮你换子弹,玩起来非常省心。
这些设计对于那些射击游戏苦手来说的确是个好消息,因为这类游戏里玩家水平的上下限往往非常大,高手远距离架枪能一枪爆头,而新手脸贴脸打上一梭子照样打不死人也是常事,但在《火力苏打》中,玩家只要把准星往敌人身上拖就完事了。
当然,《火力苏打》也有不少守望玩家看起来很熟悉的老技能,但这些英雄自己的机制却是经过重新设计并量身定做的,虽然在观感上有所类似但实际的游戏体验完全不同,比如斯嘉蒂是一名拿着左轮枪的输出型英雄,一技能是扔出一个可以定身的光球,二技能是进行一次翻滚并补满弹匣。
在你喊出辣个男人的名字之前,我要强调的是她的大招并不是“午时已到”,而是一道可以大范围击退敌人的冲击波,因此玩起来是一个更偏控制型的输出英雄,可以在团战时帮队友赢得先机,与OW里绕过对方防线放冷枪的麦克雷区别很大。
虽然我们永远不能回到2016年那个夏天,但如果说有一款游戏能够让你回想起那个《守望先锋》玩的很菜却很开心的自己,那么即将在6月9日开启公测的《火力苏打》一定不会辜负你的期望。
毕竟春去春会来,花谢花再开,何必只纠结那一年的夏天?
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