在国内手游如此内卷的现在,不在宣发上整点狠活,大家连游戏名都记不住。
为了让自家游戏能够在庞杂、混乱的信息流中吸引玩家的注意,有些游戏选择燃烧经费制作电影般视效爆炸的宣传片,有些游戏用铺天盖地的推送广告堆满玩家的视野,有些游戏推出了人设精美的看板娘出来营业。
但《铃兰之剑》则不同,它想要玩点接地气的,选择了跟战鹰一起整抽象活。
作为经历八次定段的职业围棋选手、熬老太太战术发明人、新一代虎扑女神,战鹰的大名网友们应该已经很熟悉了。这次她与《铃兰之剑》合作的整活视频《一不小心九段了》,算是融合了她主播生涯抽象梗的集大成之作,不仅在宣传游戏卖点的同时,糅合进了让三子、卤肉饭、三岁啦这样在粉丝中脍炙人口的传世经典,还让她COS成了游戏里的美丽舞娘夏可露露激情热舞。
如果你觉得尬、动作僵硬,说明你的境界不够,理解还局限在跳舞上,没有上升到抽象艺术层面去欣赏它;真正的粉丝会说不愧是你鹰酱,果然是个靠实力而非颜值吃饭的主播。
然而这个视频不过是拉开了一场大规模整活的序幕,在接下来的几天,《铃兰之剑》接连发布了好几个战鹰小剧场,每个都极尽抽象之能事,并且无论多么天马行空的脑洞和玩梗最终都以某种奇妙的方式与游戏的卖点结合在了一起,可以说相当用心了。
考虑到围棋也算是某种回合制战棋,因此《铃兰之剑》选择战鹰来进行推广非常合理,不仅专业对口,并且她背后的抽象圈受众成分相当复杂,包括但不限于普通围棋观众、乐子人、泛二次元,对于SRPG这个小众品类来说,这也算实现了某种破圈。
除了战鹰,《铃兰之剑》还请到了《极乐净土》的演唱者GARNiDELiA组合来唱主题曲,想必大家应该对其中的美依礼芽更加熟悉,她先是靠着蝴蝶步征服了国内二次元,后是在综艺节目上拿到了千万投票引爆整个內娱。如今小美已经不只是个宅男女神,也吸引了许多来自泛娱乐观众的目光,可见作为一个需要出圈来吸引玩家的小众品类,《铃兰之剑》在“搞热度”这个领域有一套自己的心得。
不过在那些战棋游戏的核心玩家眼里,《铃兰之剑》最有含金量的联动还得是对话老一代战棋游戏制作人松野泰己。
作为一手操刀了《皇家骑士团》系列和《最终幻想 战略版》的制作人,松野泰己在那个战棋游戏的黄金时代是个当之无愧的天才,《铃兰之剑》制作团队在许多采访中都提到他们之所以要制作这款游戏,很大程度上就是受了《皇家骑士团》的影响,甚至导演郭磊与松野泰己的那场谈话都很像是某种“公款追星”;而松野泰己在试玩了《铃兰之剑》后也表达了自己对它的认可,钦定它是《皇家骑士团》的精神续作。
想要复刻战棋游戏黄金时代的光辉,只是按照当年的经典照本宣科是远远不够的,对于《铃兰之剑》而言,如何在保留老式战棋韵味的同时打造出能满足当下玩家的体验,就落脚在了铃兰团队宣发狠活背后所掌握的满满技术力上了。
在2023年,像素风格已经不能再简单地与控制成本画等号了,《八方旅人》已经证明了它在当今技术的加持下,在视觉效果上仍然有值得探索的空间,而《铃兰之剑》对像素这种视觉风格的运用,同样不仅仅是省钱或者怀旧这么简单。
为了追求人物设计的多样性和更加细致的动作表现,制作团队义无反顾地放弃了骨骼动画而使用了成本更高的帧动画,许多设计工作要像老一代游戏制作人那样一个一个像素地去点。这种看起来过时的老办法虽然显著增加了制作成本和时间,个别角色的动画甚至要做上两三个月,但这也能够更有针对性地对动画做一些变形和夸张的处理,其动作的表现力和精细度要远远高于当今业界普遍使用的骨骼动画。
在坚守老游戏人那种匠人精神的同时,《铃兰之剑》还大量使用了NeoPixel技术增强游戏的画面表现,游戏的光影效果有了肉眼可见的提升,无论是人物走动中的影子、地面积水反射出的倒影还是闪电撕开夜空的画面,都呈现出传统像素游戏所难以企及的真实感。可见3D实时渲染技术的加持,的确能给如今的玩家带来耳目一新的体验。
与游戏在画面上的革新类似,《铃兰之剑》也对立体战棋的玩法进行了继承和改良,延续并且丰富了立体战棋的高低差和场景互动等元素,玩家不仅可以使用击退技能将敌人推下悬崖,地图上的滚石、炸药桶、军旗等许多互动道具也进一步丰富了策略深度。
同时游戏也对ATB式战棋玩法做了一定的简化,用明确的大回合概念确定了角色速度和出手顺序,方便没有接触过这个类型的玩家上手。
作为一个世界观设定宏大、多线叙事且以反复游玩探索不同结局为卖点的剧情向游戏,《铃兰之剑》在打磨出一个跌宕起伏的剧本的同时,也注重在剧情的演出方式上塑造沉浸感,并且由于游戏视角的限制,制作团队尤其注重塑造玩家听觉上的体验。
在音效上,《铃兰之剑》大多数时候力求真实和立体,无论是能听出角色站位的配音,还是用来烘托氛围的雷雨声、篝火声都充满了各种用来配合画面表现、凸显剧情张力的细节;而有些时候,游戏也会使用一些老游戏中常见的电子音,通过有意“做旧”来塑造一种复古和情怀的感觉。
为了渲染故事的史诗感,制作团队还请到了曾经为《皇家骑士团》和《最终幻想12》配乐的崎元仁进行谱曲。而他创作这种黑暗中残存着希望的曲风,不仅完美契合了《铃兰之剑》的严肃宏大叙事,并且给游戏增加了一丝独属于SRPG黄金时代的神韵。
或许,这就是《皇家骑士团》精神续作应该有的样子。
大师配乐、成本高昂的帧动画、新技术NeoPixel以及请战鹰、美依礼芽大力宣发,这些都是《铃兰之剑》整的狠活,但都称不上它整活中最疯狂的那个。
以市场的角度来看,《铃兰之剑》这个游戏本身就是个反直觉的存在。在今天这个“二次元泡沫破裂”成为行业共识、大厂项目相继被砍、游戏公司裁员不断的环境下,它能够跑完立项、研发、送审、公测整个流程就已经足够不可思议。
像素风战棋SRPG手游,听起来就仿佛是一堆小众游戏标签的叠加,每一个都让自己的路更显窄一分,绝对堪称不随市场潮流而动的典型。而这种为了热爱而不计代价的投入,才是《铃兰之剑》真正的狠活。
在测试中体验过《铃兰之剑》的玩家应该知道,这款游戏的主线故事内容非常丰富,完全达到了可以支撑起一款单机游戏的水准。事实上制作团队起初也是将这款游戏当成一款单机游戏开发的,但受制于国内单机游戏市场规模所限,他们最终还是选择将它进行手游化改造之后推向市场。
如今《铃兰之剑》的游戏体验分成两个部分,其一是叙事连贯、拥有多种分支剧情的故事模式,这一部分完全免费,基本没有体验门槛;另一部分是大家熟悉的角色养成、挑战关卡和一些衍生故事。虽然经历了一定程度的手游化,但游戏仍然在故事模式中倾注大量心血和热情,玩家们即便不花钱也能体验到一个相当于中型游戏体量的单机主线故事。
总而言之,《铃兰之剑》将一代人回忆的经典玩法加以包装后分享给如今的玩家,有扬有弃、有舍有得,是SRPG战棋玩法迭代进化的结果,《皇家骑士团》精神续作的称号实至名归。它不仅带来了一次战棋游戏的文艺复兴,并且它的特殊性也使它在市场上占据了一个独特的生态位。
换言之,小众标签既是《铃兰之剑》进行商业化的挑战,也是与同行竞争的护城河。靠着在小众赛道上持续投入和钻研,《铃兰之剑》成为了今年综合实力最强、品质最高的战棋游戏,新人入坑SRPG的不二之选。
业界不缺一腔热血盲目蛮干的愣头青,也不缺追逐风口的投机客,但鲜有人像《铃兰之剑》这样了解妥协和坚持的艺术,最终在理想与生存之间取得某种平衡。
这份执着与成熟,才是最宝贵的东西。
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