作为一路从《星际争霸》到《魔兽争霸3》,再到《星际争霸2》滚打摸爬过来的玩家,如果要本人谈起涉足手游以后最大的遗憾,莫过于一直以来极少能在手机平台上,体验一番即时战略游戏的淋漓快感了。比起操作单个角色一路奋战,阿风一直更热衷于操作一整支部队排兵布阵,用战术乃至战略去击败敌人的快感。但是由于 RTS 游戏对于操作的的要求一向较高的缘故,在操作精确度不足的手机平台上想要重现经典的辉煌,既不实际,也没必要,但是,如果能将回合制策略游戏和大量战略元素结合,或许能诞生出颇为有趣的作品——这次我们介绍的《小小大战争2》正属此列。
没有了“即时”的战略
之前已经说过,在手机上想再现即时战略的的手感和辉煌既不实际亦无必要,低精度的操作注定了我们永远无法在手机上完成鼠标键盘的一些操作技巧。《小小大战争2》很好的回避了操作上的问题,采用了更适合手机游戏方式的回合制。将战略游戏回合化不仅仅是因应手机的操作需求,也是在因应手机用户的游戏节奏需求,手游玩家与PC、主机玩家最大的区别莫过于前者并不像后者那样有大量高度集中的游戏时间,如何使自己的游戏能更好的填充玩家的碎片时间也是大部分手游厂商首先需要考虑的问题。《小小大战争2》的回合制游戏方式使得玩家随时能停下手头的游戏进程转去对付其它事情,游戏即使一直进行也不会耽误玩家精力,也不会由于分心导致玩家的游戏过程失败。
看我小小部队如何“战”
战略游戏自然离不开“战”的部分,《小小大战争2》在战斗部分的设计与一般的战略游戏并无二致,俯视视角可以将整个战场状况收揽眼下,每一关都不一样的地形布置和任务要求,使得不同的部队可以获得不一样的发挥,玩家需要理解每个兵种的优劣之处并且最大限度的发挥他们的特点才能顺利通关。谈到即时战略游戏的战斗部分,我们不得不扯出一个老生常谈的问题:平衡性。所谓的平衡性指的并非是绝对的平衡,而是相对的部队质量平衡,在红警年代因为没有平衡性的概念,战斗往往演变成漫山遍野的天启坦克对轰,因为除了这一个单位以外其它的部队的素质都远远被抛离;直到星际争霸年代即时战略才具备平衡性的概念,弱小的单位对应便宜的造价和快速的建造时间,强力的单位相应也有着自己的缺陷,要么太贵要么建造时间太慢要么无法对空要么走得太慢等等等等,正是这种部队之间的动态平衡才使得战斗充满了可操作性和多变性。