你没有听说过《装甲战争》?没有关系,但你也许听说过它最初的开发者——黑曜石。过去十多年,他们推出了许多脍炙人口的佳作,比如《无冬之夜2》《辐射:新维加斯》《南方公园:真理之杖》等。另外,你一定还听说过《装甲战争》试图模仿和超越的对象——《坦克世界》和它们的头头SerB,尤其是后者手持锉刀,说出“我们这是还原历史”时那魔性的表情。
以上两条信息也给了我们许多暗示:首先,我们可以肯定,“黑曜石出品”意味着“质量保证”(尽管如今,本作的开发工作已经被交给了运营商My.com);另一方面,这部游戏自诞生之初,便笼罩着身为“《坦克世界》现代版”的阴影——事实上,两者不仅在玩法上极为接近,甚至操作界面、科技树和车辆系统也令人似曾相识。从公开至今,开发者们所做的一切,实际也是在解决两个与《坦克世界》有关的问题:这就是该如何与《坦克世界》做得一样好?在哪些方面,他们能比《坦克世界》做的更好一些?
《装甲战争》的车库界面和操作界面,对WOT的老玩家来说,它们看上去有些似曾相识
《装甲战争》将背景设定在了并不遥远的未来:此时,列强之间的对峙已经演变为一场代理人战争,各国势力范围的交界处则成了残酷厮杀的舞台。作为一名雇佣兵,你可以在N系和S系(分别对应北约和俄罗斯两大军事集团,另外还有一条不太完整的中国线)的装甲车辆中进行选择,它们包括主战坦克、装甲歼击车、自行火炮、轻型坦克和步兵战车五大类,它们在机动性、防御、火力和视野等方面各有差别,具体作用和其在真实战场上的角色非常相近。而玩家在游戏中应做的,就是利用自身的优势,最大限度地克制和杀伤敌人,同时抢占地图上的要点——而这一切,也是《坦克世界》创立的、载具模拟类游戏的基本规范。
国服中增加了一条中国线,但在内测阶段,其中的车辆还不甚完整,最高只能解锁到6级车,要想玩到“阿玛塔”、99式等新一代主战坦克,玩家们可能还得等待后续测试开放
正是因此,对军事爱好者或《坦克世界》的老玩家来说,他们几乎只用1个小时,就能实现对游戏的上手到精通——其中的诀窍无外乎停车、隐蔽、等待缩圈、并瞄准好敌人的侧面或其他弱点。你也许可以说,《装甲战争》在玩法上并没有太多本质上的创新,但另一方面,本作也有一些新颖和别具一格的元素,其中最直观的莫过于现代化的载具。与二战中的同类产品相比,这些车辆拥有更快的速度和更强大的火力,其不仅迎合了军事爱好者们对武力的崇拜,还从根本上改变了游戏的节奏。具体来说,在速射炮、反坦克导弹等武器的影响下,游戏的节奏更快、也更激烈了,玩家因为射击速度缓慢,而行动不积极的尴尬局面在游戏中基本不会发生。
《装甲战争》的战场由CryEngine打造,其中展现的环境和细节非常多样,其战场从东欧的城市,延伸到了白雪皑皑的工厂和沙漠深处的油田和矿井。每场战斗都带来金钱和经验上的回报,它们可以被用于改装现有车辆,或者购买更强大的装备。在本作的车辆升级系统中,一方面借用了《坦克世界》的线性模式——你想解锁三级车?那必须从一级车和二级车开始研究;同时,开发者也为一些车辆附带了一些额外解锁条件——比如在PvP模式中击毁特定种类的坦克,或者用某种类型的车辆对敌人制造若干数值的伤害——这实际是在引导玩家对游戏进行更全方位的体验。随着战斗进行,你还会获得一部分名为“全局经验”的经验值,它们可以用于游戏中的任何坦克线,同时,“全局经验”也可以通过金币获得,以便加快研究和升级的速度。
说到金币,难免会引出一个玩家关心的话题——这游戏氪金吗?需要承认,和其它许多“免费网游”一样,假如你愿意投入一些人民币,《装甲战争》会提高你收益的比率。但难能可贵的是,至少在现阶段,游戏并不会对拒绝付费玩家进行惩戒。
具体来说,游戏中,并没有神奇的金币弹或者一键升级,在外服中,虽然出现了若干付费载具,但它们的地位更像是收益倍增器,而不是死亡制造机——正是因此,从许多角度,存在收费选项的《装甲战争》,仍然可以被视为一款完全依靠策略和技术的游戏:即使你不惜重金,提前升级到了更先进的坦克,它们带来的也只可能是片刻的欢愉——如果你莽撞冒进,仍然会在短时间内被埋伏在周围的敌人暴打。事实上,在《装甲战争》中,决定性的因素永远不是装备,而是与队友的合作、寻找适当的掩护,同时了解自己的战场定位——这将直接提高你的战绩和生存机会。
另一方面,正如我们所知,在军事类游戏中,上述趋向也带来了一个问题:这就是游戏会因此显得硬核,进而让许多玩家知难而退。在这方面,黑曜石用一种讨巧的手段进行了弥补——这就是引入了血条设定。对开发者来说,血条的出现有两个好处,首先,他们不用再为设计炮弹的破坏效果费神,也不用为专门还原车辆的内部结构——这就大幅减少了工作量;而对玩家来说,血条设定的存在,还避免了“中弹即死”的尴尬,同时赋予了他们补救错误的机会。
载具类游戏中是否该加入血条?种种说法可谓见仁见智,我们在此不做赘述。不过可以确定的是,这一略显复古的设计,也清楚地表明了《装甲战争》的定位:这就是在迎合军事爱好者的同时,尽可能地让游戏体验轻量化,并由此扩大玩家的基础。
类似的取向也体现在了技能系统上,随着游戏进行,玩家可以有选择地、对车组的技能进行解锁,以提高载具的装填速度、行驶速度、射击精度等。这也意味着,即使某个玩家无法凭着技术在每场战斗中名列前茅,也能通过“以勤补拙”,循序渐进地提高车组的能力,进而弥补他们在技术上的缺陷。
随着游戏进行,玩家可以通过提升车长和乘员技能的方式,提升装甲车辆的战斗力
PvE模式的出现也是基于类似的考量。这种模式一言蔽之,就是让玩家在地图中组队对抗AI,但其中敌方车辆的火力和血量都有一定程度的削弱。对玩家来说,该模式充当了他们熟悉游戏的阶梯,以及获取经验值、金钱乃至成就感的另一条途径,但它最终带来了喜忧参半的影响——对某些玩家来说,在本模式胜率几乎有100%的情况下,参与PvP模式俨然成了自取其辱。这也解释了为什么,在今天《装甲战争》的外服中,PvP模式总是缺乏人气。除此以外,本作还有一个不足之处:这就是音乐,与激烈的战场环境相比——《装甲战争》的配乐总是显得有些软弱无力。
综上所述,《装甲战争》是一款致敬《坦克世界》,并志在超越《坦克世界》的作品,在目前,其运营模式很有良心,其内容也很有趣。在这方面,黑曜石无疑进行了漫长和艰苦的尝试。但另一方面,他们瞄准的这个标杆,早已长成了一头庞然大物。作为后来者和模仿者,《装甲战争》要想青出于蓝,无疑需要做的更多,并将付出数倍于此的努力。
正如前面所说,现代化的载具、PVE模式和独特的升级系统,构成了《装甲战争》与《坦克世界》的不同之处,但在目前,这些努力似乎无法改变一个现状:两部游戏的体验非常接近。而在网络游戏领域,模仿并不能保证一部作品能取得好评和成功——毕竟,作为消费者,玩家永远是贪婪的——他们希望的看到的不只是“比WOT更好的画面”或者“比WOT更强的车辆”,他们希望更多,尽管对于这种“更多”具体该展现在哪个方面,他们其实毫无头绪——在这种复杂的局面之下,开发者们需要做的不仅仅是再接再厉,还需要明智地对方向进行判断——而这一点,也将决定本游戏的未来何去何从。
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