眼下绝非是格斗游戏的黄金时代,但在这场FTG的漫长严冬里,2016年却能算得上是一个回暖的年头。就在今年,我们迎来了新的《街头霸王》和新的《拳皇》,就连《罪恶装备》也有了新的动作。严格意义上讲,《罪恶装备:启示者(GUILTYGEAR Xrd -REVELATOR-)》并不是一部真正的续作,它实际上是此前发售的《罪恶装备Xrd -SIGN-》的加强版。
不过凡事皆有度,由于加强的幅度实在是不小,《罪恶装备:启示者》倒也不算是在坑钱。
用精致的动画渲染3D角色来表现传统的2D格斗场景是《罪恶装备》系列在近年来最大的特点。以此为基础,《罪恶装备:启示者》给我们带来的可能是当代二轴格斗游戏中可能是最好的画面。游戏的战斗动画华丽而丰满,对动作的力量感表现也非常不错,而在这张精美画布包裹下的,则是《罪恶装备》系列那十余年来积淀下的内功与优良的传统。这是一部会让人想起FTG黄金时代的作品,系列自1998年诞生之初就有着一点儿邪典式的锋芒毕露。而这份独特在经过了多年的醇化以后,俨然又演变出了一种奇妙的风韵。具体的表现就是它的角色设定,它以东方动漫文化为根,以《侍魂》与榜样,在成长中似乎又混上了一点《恶魔战士》的血统,最终就变成了今天这副样子:比如肌肉如山般隆起的拳师、比如白衣胜雪的剑士、比如仿佛来自《钢之炼金术士》的铁人、比如骑着海豚的少女和脑袋上套着个纸袋的医生。
游戏的战斗总体上节奏很快,且极端强调快节奏的进攻。但这种快并非是杂乱无章的快,和所有成功的格斗游戏一样,玩家只有在知己知彼、即既了解自己的角色又了解对手的情况下才能真正把握住战斗的节奏感。虽然在大多数的战斗中侵略性更强的玩家都更容易取得优势,但游戏还是提供了一些设计上非常独特、控制节奏能力又很强的角色,让习惯于不同战斗风格的玩家也能找到属于自己喜欢的玩法。
《罪恶装备》在格斗游戏里算是个生命力十分顽强的邪典,其影响力虽然一直没有达到《街头霸王》或是《拳皇》的水平,可放眼整个FTG的历史,能在CAPCOM和SNK的2D霸权中杀出一条血路的,大概也只有这么一个IP了。更加难能可贵的是,在这个格斗游戏的冰河期里《罪恶装备》并没有沉默,不仅持续不断的发售着续作,在系统和展现形式的创新上也表现得比另外两家更加大胆而坚定。
相比于《罪恶装备Xrd -SIGN-》,《罪恶装备:启示者》增加了6个角色,让作品的对战角色从17增加到了23个。除了量的提升以外,开发者还在这部加强版中做出了许多有趣的新尝试。《罪恶装备:启示者》新增的Stylish模式则无疑就是上面提到的创新的代表。说它是一种新的战斗模式并不准确,事实上,它更像是一种照顾新手的“简单模式”或“一键连击”模式,在这个模式下,玩家只需按下一个按键就能使出一连串固定的连打,瞬间变成“伪高手”。
单纯靠这种连击自然无法和真正的高手对抗,不过它也确实在一定程度上拉近了新手和老手之间的距离。虽说这种操作方式并非是长远之计,可上手门槛高一直是格斗游戏的痼疾,而本作的Stylish模式则可以让更多的新手也体验到格斗游戏的乐趣。在眼下这个时代,这种尝试着将自己推销给更多潜在玩家的行为,可能比一两部只关注核心老粉丝的续作对整个FTG的发展更有意义。
在让新人能快速品尝到游戏乐趣的尝试之外,《罪恶装备:启示者》还在教导新人方面下了不少的功夫。事实上,开发者将本作的教程单独做成了一套练习小游戏,比如尝试用不同的移动方式通过障碍、以及在限定的时间内完成不同种类的攻击练习等。通过这种方式,玩家所了解的将不仅是游戏的基本操作,还能有效的提高自己的基本功水平。更加重要的是,这种练习也不算无聊,还能让我们清晰的感受到水平的进步,因此我强烈建议第一次接触本作的玩家不要错过这个新手教学,哪怕你已经在别的格斗游戏中算得上是高手了。
另一个有趣的变化是本作的故事模式。作为一款格斗游戏,《罪恶装备》系列在剧情上下的功夫简直可以用“不务正业”来形容。虽说《拳皇》有漫画,《街霸》有电影,但像是《罪恶装备:启示者》这样在格斗游戏上附加一个AVG的做法实在是绝无仅有。没错,就是AVG,本作的故事模式其实是一个于战斗无关的动画小说,系列的新手若是选择从这里开始游戏想必会大吃一惊。
开发者对故事的关注还不止于此,在传统模式下依靠简短的过场动画讲故事的方式他们也没有放弃。事实上,体验本作的故事应该先从这部分开始。每一个角色的通关历程实质上相当于故事模式下每个单独角色的序章,在这里我们能够欣赏到每个角色与这次事件的关系,以及一些关键角色的相遇。与此同时,为了照顾完全没有看过前作剧情的玩家,开发者还在游戏中内置了一个详尽的故事年表与故事辞典。阅读这部分内容非常有趣(这居然是个基于真实历史背景的故事),如果你既是格斗游戏粉丝、同时也喜欢AVG的话,那么《罪恶装备:启示者》简直没有办法让你感到失望。
虽然对战才是游戏的主菜,不过开发者还是给了玩家更多与AI磨练技能的理由,那就是许许多多的可解锁内容。在这部加强版里,玩家与电脑进行对战可以获得游戏中的货币,用这些货币可以购买到许多东西,其中包括角色的皮肤、配色以及原画等。它甚至加入了一个具有养成元素的M.O.M.模式,在这里,角色可以通过战斗升级,获得更加强大的能力,甚至还可以使用道具,就像是《火影忍者》系列那样。
这些“乱七八糟”的东西在古典时代的格斗游戏中只能偶尔的在其家用机版本中见到一鳞片爪,在体量上完全无法和《罪恶装备》今天的情形相比。这样的做法算不上是原创,BNGI的《火影忍者》系列格斗游戏中就把这手玩的很溜。这是他们在主机网络对战还和今天VR差不多的PS2时代就想出来的办法,在十多年以后,格斗游戏由于依旧无法在网络延迟的问题上破局,增加单机内容的这种方法自然也就被进一步的发扬光大了。
是的,没错,《罪恶装备:启示者》依然没有解决网络延迟的问题,这对于几乎所有高级对抗都仰赖毫秒的反应与输入的格斗游戏来说,依然是个挺闹心的事情。在开发者的努力改进下,在网络状况最好的时候,玩家将几乎感受不到延迟对游戏的影响,但也仅仅是“几乎”而已。所以,最高水平的比赛恐怕依然只能诞生在线下,而不是线上。
《罪恶装备:启示者》既表现出了这个IP生命力的顽强,也表现出了开发者Arc System Works在开发新的粉丝基础方面所作出的努力。事实上,《罪恶装备:启示录》作为一部加强版的作品,相比于内容本身的增加,其实对格斗新人伸出的橄榄枝才更加可贵。而从这个角度看来,它既是一部适合老粉丝们的作品,也比系列的任何一部前作都更适合新人加盟。
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